15 fängelsehålor och drakar-regler som gör absolut ingen mening

Innehållsförteckning:

15 fängelsehålor och drakar-regler som gör absolut ingen mening
15 fängelsehålor och drakar-regler som gör absolut ingen mening

Video: Top 10 Bruce Lee Moments 2024, Juni

Video: Top 10 Bruce Lee Moments 2024, Juni
Anonim

När Dungeons & Dragons skapades först, det fanns som ett krigsspel som använde små enheter bestående av fantasikaraktärer, snarare än stora arméer baserade på verkliga konflikter. När spelet växte i omfattning måste designarna nu komma med regler för allt som eventuellt skulle kunna hända.

Dessa inkluderade regler för att drunkna, falla, snubbla, svälta, imponera människor i sociala situationer, byggtider och hur snabbt en båt kan röra sig på en dag. De var tvungna att knyta alla dessa regler till tärningsrullar och göra dem balanserade. Men det spelar ingen roll för de flesta spelare om dessa regler är vettiga eller inte.

Image

Det har varit många gånger då spelare som Dungeons & Dragons har tvingats kasta sunt förnuft ut ur fönstret för att göra spelet balanserat. Det har också varit många gånger då regler skrivdes bara för att skruva med spelarna och se till att de lider så mycket som möjligt.

Vi är här i dag för att titta på de mest förbryllande och vansinniga regelvalen som gjordes officiella i Dungeons & Dragons - från möjligheten att överleva kastas ur ett rymdskepp till den dyraste fällan i fiktionens historia (som du kunde göra med en spade och några blad i verkliga livet).

Här är de 15 Dungeons & Dragons-reglerna som inte har någon mening !

15 faller från ett torn ger samma mängd skador som faller från banan

Image

Att falla till din död är en vanlig fara för en äventyrare. Detta beror på den stora mängden gropfällor som de kommer att snubbla in i. Detta för att säga ingenting om de höga strukturerna de ofta kommer att behöva klättra under äventyr, som inkluderar saker som torn, statyer, berg, träd och riktigt stora monster.

I tredje / 3.5-utgåvan av Dungeon & Dragons visar det sig att det inte är så dödligt att falla. Det beror på att det finns ett lock på mängden skada du kan drabbas av att falla. Den maximala mängden skada du kan ta är 20d6, vilket är vad som händer efter att du faller två hundra fot.

Detta skada locket innebär att du teoretiskt kan överleva ett fritt fall från bana. Den genomsnittliga mängden skador du skulle ta är cirka sextio träffpunkter, vilket är mycket överlevande för en karaktär på mellannivå.

14 The Darkness Spell kan lysa upp ett rum

Image

Ett Dungeons & Dragons-äventyr kommer ofta att tvinga spelarna att resa till platser som är höljda i mörker. Detta betyder att de måste hitta ljuskällor för att kunna se, vilket kan inkludera trollformler eller anställa en kille för att hålla en fackla.

Det är möjligt att använda magi för att släcka ljus och täcka ett område i mörker. Den mest populära föreställningen för att göra detta är Darkness, som får ett objekt att kasta ut ett magiskt mörker som omsluter ett område på tjugo meter.

Darkness-förtrycket är faktiskt ljusare än ett område utan ljuskällor. Detta beror på att stavbeskrivningen beskriver det som att avge "skuggig belysning", vilket är ett steg ljusare än totalt mörker. Du kan fortfarande tekniskt se människor inom räckvidden för en Darkness-stava, medan du inte skulle vara i ett område med naturligt mörker.

13 Att få nivåer kan göra dig svagare

Image

Många av reglerna som nämns i den här artikeln kommer från de äldre utgåvorna av Dungeons & Dragons. Den aktuella iterationen av spelet är den femte upplagan, som har blivit mycket väl mottagen av fansen. Den senaste utgåvan av Dungeons & Dragons har kombinerat de bästa elementen i den tredje och fjärde utgåvan till något som är mycket roligt att spela.

Med det sagt, skruvade designarna upp reglerna för att få nya träffpunkter när du planerar. Den tredje upplagan av Dungeons & Dragons hade en regel som uppgav att du alltid fick minst en hitpunkt när du planerade. Detta förhindrade att karaktärer med en låg konstitutionspoäng förlorade hälsan.

Den senaste upplagan tog ut denna regel, vilket innebär att en karaktär med en konstitutionstraff som rullar en 1 för sina träffpunkter nu kan ha mindre hälsa när de planeras.

12 Ny karriärminnesförlust

Image

En av fördelarna med att spela en demihuman i den andra upplagan av Dungeons & Dragons var att de hade många alternativ när det gäller multiklassificering. Detta innebar att de kunde skörda fördelarna med att ha flera klasser, men de fick erfarenhetspoäng i mycket långsammare takt, eftersom de var tvungna att dela upp dem mellan dem.

Människor hade förmågan att dubbla klass, vilket innebar att de kunde överge sin nuvarande karaktärsklass och börja på nivå 1 som en ny klass. Om de gjorde detta, förlorade de alla förmågorna i sin tidigare klass tills deras nya klass matchade nivån på den gamla.

Detta innebär att en kraftfull trollkarl omedelbart skulle glömma hur man använder magi om de beslutade att plocka upp ett svärd och bli en krigare. Men de skulle plötsligt komma ihåg hur de skulle använda magi efter några år av strider.

11 katter kan döda vanliga människor

Image

Den som någonsin har ägt en katt har troligen tjänat några repor under sin tid. Detta beror på att katter ibland kommer att gå i attackläge och försöka mörda dina vrister utan uppenbar anledning.

Du ska vara tacksam för att du inte bor i någon av Dungeons & Dragons-inställningarna, eftersom en katt kan döda dig ganska snabbt i länderna i Faerun, Krynn eller Oerth.

Statistiken för en vanlig huskatt ger den tre attacker per varv (två klor och en bit) som gör minst en poäng skada vardera. Din genomsnittliga vanligare (person utan karaktärsklass) har 1d4 träffpunkter och inga statliga bonusar för att förbättra sina träffpunkter.

Det betyder att det finns goda chanser att en katt dödar en vanlig människa om alla tre attacker landar i en tur.

10 Det är svårare att klibba och flytta än det är att kasta stava

Image

I Dungeons & Dragons är förmågan att bli en trollkarl knuten till din intelligensstat. För att kunna spela en spell måste din intelligenspoäng vara 10 + stavens nivå. Detta innebär att du måste ha en intelligenspoäng på 11 för att kunna kasta första nivåers trollformler och en intelligenspoäng på 12 för att kunna casta andra nivåers trollformler.

Kampsportklasserna behöver i allmänhet inte underrättelsestatusen så mycket som trollkarlar gör. Undantaget från detta kommer i form av vissa prestationer.

Combat Expertise-featuren låter dig ta en straff för dina attackroller i utbyte mot en bonus till din rustningsklass. Du behöver en intelligensvärdering på 13 för att kunna ta den. Det betyder att det är svårare att slåss defensivt än att kasta de två första magiska nivåerna.

9 Det heliga ordet är inte så heligt

Image

En av de mest kraftfulla kleriska trollformlerna i Dungeons & Dragons kallas Holy Word. Detta är en stava som låter dig tala ett enda ord på himmelens språk som är så kraftfullt att det fysiskt kan skada ondskapens varelser.

Ett enda heligt ord har makten att förvisa demoner och djävlar tillbaka till sitt hemplan medan de direkt dödar onda varelser med en lägre karaktärnivå än prästerskapet.

Du måste vara otroligt försiktig var och när du faktiskt kastar Holy Word. Detta beror på att det påverkar alla "nongood" varelser. Den genomsnittliga personen i en Dungeons & Dragons-värld klassas som neutral, eftersom de inte är paragoner eller rättvisa eller onda schemers: de är bara människor som försöker leva sina liv, så heliga ord skulle påverka dem.

Det är möjligt att en präst som kastar heliga ord i en stad kommer att massakrera varje oskyldig civila inom fyrtio meter från hjulet.

8 Endast kättare använder svärd (men trubbiga trauma godkänns av Gud)

Image

Clerics betraktas som primära spellcasters på samma sätt som trollkarlar är, men de saknar mycket av de flashare trollformlerna från deras arcane kusiner. Predikatörer har i allmänhet inte många angreppsspråk, och vad få de får tenderar att begränsas till att bara arbeta med demoner eller odöda.

För att få präster verkar mer imponerande fick de förmågan att bära vilken typ av rustningar de vill utan att det påverkar deras trollformler. Trollkarlarna sitter fast klädda kläder, eftersom allt tyngre kan påverka deras förmåga att använda magi.

Det mest bisarra kravet för att spela en präst som uthärde under de tidigare utgåvorna av Dungeons & Dragons var det faktum att de bara kunde använda trubbiga vapen. Detta var bundet till en förklaring om att inte kunna dra blod. Att slå din motståndares skalle med en hammare var dock bra - gå nötter.

7 Xenophobic Class regler

Image

Dungeons & Dragons demihuman-raser tenderar att leva mycket längre än deras mänskliga kusiner. Dvärgar, alver och nisser kan leva i århundraden innan de försvinner av naturliga orsaker. Detta tog upp frågan om varför världen inte styrdes av demihumaner på hög nivå, eftersom de hela tiden hade i världen att vinna nivåer och skaffa sig skatt.

Den andra upplagan av Dungeons & Dragons försökte svara på detta genom att säkerställa strikta gränser för de klasser som demihumaner kunde välja och ge dem nivåer som var lägre än människor.

Detta skapade många konstiga regler som inte gav mening. Elver och Gnomes kunde inte bli bords, trots att de beskrivs som de mest magiska och musikinriktade av raserna, medan dvärgarna inte kunde bli paladiner, även om de är besatta av ära och rättsstaten.

6 En dam gjorde det med en tornado / tidvattenvåg / inferno / saken

Image

Det är möjligt för nästan alla kombinationer av raser att föda upp och skapa hybridavkommor i Dungeons & Dragons. Det mest grundläggande exemplet på dessa är halvälvor och halv-0rcs.

Saker blir mycket galnare när man inser att människor kan föda upp med drakar, älvor, jätteörn, demoner, djävlar, änglar, merfolk, dryader och mefiter. Den mänskliga arten kommer säkert att komma runt.

Det mest bisarra exemplet på en hybridavkomma är halva elementalerna. Elementalerna är varelser som bildas av ett av de fyra klassiska elementen (luft, jord, eld och vatten) som du kan kalla till strid.

Genom några okända magiska medel är det möjligt för en kvinna att ha förhållanden med en varelse som i huvudsak är en jätte- tornado, ett rasande inferno, en tidvattenvåg eller en skink av sten i form av en man och bli impregnerad av dem.

5 "Trevligt" gift

Image

Användningen av dödligt gift i Dungeons & Dragons anses vara fega och onda. Förmågan att applicera gift på ett vapen utan att oavsiktligt skada dig själv är en av de tidigaste funktionerna som förvärvats av de två mest onda klasserna i Dungeon Master's Guide: mördaren och blackguard.

En gång släpptes en bok för den 3: e upplagan av Dungeons & Dragons som heter The Book of Exalted Deeds. Den här boken behandlade många av de högre moraliska frågorna som spelarna ignorerar. Det innehöll också ett avsnitt om "Ravages" som i huvudsak är gift … men trevligare.

Ravages skapas av heliga föremål och kan appliceras på vapen på samma sätt som gift kan. De hanterar långsamma och smärtsamma skador på fienden när de används. Ravages påverkar inte din anpassning, eftersom de tekniskt inte är gift, även om de fungerar på exakt samma sätt.

4 Cavalier Class består av Leeroy Jenkins

Image

Den ursprungliga versionen av Unearthed Arcana som släpptes för den första upplagan av Dungeons & Dragons lade till några nya klasser som antingen var underligt dåliga eller otroligt övermannade.

En av de nya klasserna som introducerades i Unearthed Arcana var cavalier. Dessa var avsedda att vara tungt pansrade riddare från den ädla klassen, som ansågs vara högmodiga och hederliga till ett fel.

Kavalierklassen hade några kraftfulla förmågor, men de var värdelösa inför en av reglerna som de var tvungna att följa. Cavaliers var alltid tvungna att rida in i striden, oavsett hur mäktig fienden var eller hur illa de var överantal.

Cavaliers var hedersbundna att ladda rakt på det största och otäckaste monsteret på fältet, oavsett hur smal deras chans att överleva var. Detta inkluderade att köra ned oskyldiga civila om de kom i vägen.

3 The Wagon Wielders

Image

Magiska vapen är en vanlig syn i en Dungeons & Dragons-kampanj. Det tar inte lång tid för spelare att hitta egna signaturvapen som de använder i striden.

Det är möjligt att använda ett improviserat vapen i strid, till exempel en flaska eller en stol, men skadan är vanligtvis ganska låg. Boken kallad Complete Warrior gav en tabell som ökade skadorna som ett improviserat vapen skulle kunna göra, beroende på artikelns vikt. Om du har skärpt föremålet i förväg, halverade du vikten utan att sänka skadorna.

När du går bort från det här bordet är det möjligt för en karaktär med 15 styrka (eller högre) att skärpa en vagn och använda den effektivt i strid. Du skulle ta en straff mot dina chanser att slå, vilket kompenseras av 5d6 + styrka modifieringsskador som du skulle hantera varje träff.

2 arméer är billigare än alkemi

Image

En av klagomålen om den tredje upplagan av Dungeons & Dragons är att spellcasters snabbt tar slut på magi på låga nivåer. Det betyder att de måste gömma sig medan de verkliga krigarna gör striderna.

Det finns vissa artiklar skapade av alkemi som spellcasters kan använda för att hålla sig effektiva längre i striden. Dessa inkluderar saker som alkymistens brand, som hanterar brännskador på 1d6 och kan starta en brand, eller tanglefootpåsen, som sprutar ett limliknande ämne överallt som kan fånga upp fiender.

Problemet med dessa föremål är deras pris: alkymistens eld kostar tjugo guldstycken medan en tanglefootväska kostar femtio guldstycken. Det är faktiskt billigare att anställa utbildade soldater än att köpa en av dessa artiklar, eftersom de kostar tre silverbitar per dag. En tanglefootväska anses vara värd densamma som hundra och femtio soldater.