Pilotavsnitt av webbserien "Enormous" och Adrian Askarieh intervju

Pilotavsnitt av webbserien "Enormous" och Adrian Askarieh intervju
Pilotavsnitt av webbserien "Enormous" och Adrian Askarieh intervju
Anonim

Från den ursprungliga Godzilla till de otaliga monstrositeterna i Guillermo del Toros Pacific Rim har gigantiska varelser härjat vår värld i otaliga serier, filmer och tv-program i flera år. Men medan många av dessa berättelser har fokuserat på hur man kan bli av med monster, tar den nya webbserien Enormous ett annat tillvägagångssätt: hur överlever du i en värld med dem?

Baserat på en Image Comics-egenskap av författaren Tim Daniel och konstnären Mehdi Cheggour, fokuserar den enorma serien på ett FN: s sök- och räddningsteam som har till uppgift att hitta övergivna barn. Förutom monster har världen också plågas av ett fruktansvärt virus som tvingat mänskligheten till utrotningspunkten. Naturligtvis står gruppen inför några ganska enorma utmaningar, och det är vad som gör pilotavsnittet (presenterat ovan) så intressant.

Skrivet och regisserat av BenDavid Grabinski och samskrivet med Andre Ovredal (Troll Hunter), pilotavsnittet av gör ett bra jobb med att introducera Enormous och våra huvudpersoner. Det ser bra ut och har imponerande produktionsvärden som inte ofta ses i webbserier.

För att lära sig mer om hur detta projekt samlades intervjuade Screen Rant Enorm producent Adrian Askarieh. Vi pratade också lite om hans andra projekt, inklusive statusuppdateringar på Agent 47 och Deus Ex.

Image

SR: Vad lockade dig till Enormous?

Adrian Askarieh: På en grundläggande nivå var konsten av Mehdi Cheggour till skillnad från allt jag sett på ett tag. Det var en nivå av realism till det som omedelbart drog mig in i världen och karaktärerna, men i slutändan vad Tim Daniel har gjort med konceptet och berättelsen kändes skräddarsydd för en anpassning. Inte för att helt enkelt göra det, men jag ser på "Enormous" som "The Walking Dead with giant monsters"

SR: Vad är tilltalande om att producera en webbserie, i jämförelse med spelfilmer?

Den har verkligen samma uppsättning utmaningar, som består av: att utveckla den, få den finansierad, hitta rätt filmskapare som delar din vision, få rätt roll för det och i slutändan få det producerat och distribuerat ordentligt. Även om distributionskomponenten i detta medium är tillgänglig för alla med en dator eller en smart telefon, ville vi anpassa oss till en betydande onlinepartner, varför vi kontaktade Machinima. Och Machinima stödde oss hela vägen.

SR: Finns det planer på att ta Enormous bortom webben?

Absolut. Det var målet redan från början. Vi ser på den enorma korta och den digitala serien som bara den första komponenten, och "lanseringskomponenten", om du kommer, till det mycket större enorma universum, som vi hoppas utforska i funktioner, på TV och i det interaktiva spelet riken.

Image

SR: Hur samarbetade det med BenDavid Grabinski och Andre Ovredal om detta projekt?

Jag var ett fan av båda när jag närmade mig dem för detta. "Troll Hunter" är en riktigt uppfinningsrik och rolig film och Andre var faktiskt inställd på att regissera Enormous innan planering av konflikter gjorde det inte möjligt för honom att göra det. Han skrev två eller tre utkast till manuset som jag själv, min producerande partner till detta, Josh Wexler och Machinima alla kände gav oss en plan för det korta. Den var trogen till Tims och Mehdis bok men skapade också sin egen identitet. När Andre tappade ut var det mycket nedslående. Men om inte för det tillfälliga bakslaget, skulle jag inte ha kontaktat BenDavid som jag har svårt att föreställa mig Enormous utan.

Jag var ett stort fan av hans korta "The Cost of Living" och tyckte att han hade ett intressant perspektiv på action / sci fi genren. För att använda en välkänd filmanalogi kring castingen av "Raiders of the Lost Ark": om Andre var vår "Tom Selleck", så är BenDavid vår "Harrison Ford". BenDavid kom in ganska sent till projektet och hade den formidabla uppgiften för en kort Prep-tid, en komplicerad shoot, liksom en kort VFX-tung post-produktionsperiod för vad som är ett av de mer ambitiösa projekt som någonsin har producerats för Webb. Han gjorde ett extraordinärt jobb och jag kunde inte tänka mig att dra av detta på det sätt som vi gjorde utan honom. Jag tror att BenDavid kommer att ha en enorm karriär framför honom som filmskapare.

SR: Vad ska fans förvänta sig att se från Enormous under seriens gång?

Förhoppningsvis fler bra historier. Jag tror att vi har skapat en stark och intressant grupp kärnkaraktärer med Enormous short. Vi vill alla se vad som händer med dem på deras resa för att överleva vad som har hänt med världen och deras egna försök att rädda det. Den omfattar väldigt modellen "Lost" och "The Walking Dead" och är helt och hållet sin egen sak. Vi har så många platser vi vill ta våra karaktärer och så mycket av den enorma världen att fortfarande utforska.

SR: Hur kommer framstegen på Agent 47?

Mycket bra. Vi är i vår fjärde produktionsvecka här i Berlin. Vi har en fantastisk roll som leddes av Rupert Friend och Zach Quinto, en fantastisk regissör, ​​och en berättelse vi är mycket glada över. Jag tror (och hoppas) att vi går in i en ny era för Agent 47 i filmer.

Image

SR: Vad är statusen för Deus Ex?

Det går framåt på CBS Films. Jag har personligen aldrig varit med i ett projekt där det finns så stort intresse från både videospelfans och casual filmfans. Jag tror att "Deus Ex" har potential att vara något väldigt speciellt. Jag producerar det med Roy Lee och jag tror att vi kommer att göra det i år.

SR: Båda dessa filmer är anpassningar av videospel, som verkar ha ett rykte för att vara utmanande att dra bra. Vad tror du är hemligheten till en bra videospelfilm?

De är bara utmanande om du går in i dem och tänker på dem som något annat än en möjlighet att berätta en bra historia och skapa en värld och / eller karaktärer som publiken kommer att vilja bry sig om. Problemet med anpassningar av videospel har varit att majoriteten av dem som gör dem tenderar att tänka på dem när det gäller en licensavtal. Vad jag menar är att när de väl har rättigheterna handlar det om att kasta en berättelse som fastnar på väggen. Videospelfilmer skiljer sig inte så mycket från serietidningsfilmer. De måste göras av människor som förstår och respekterar egenskaperna och inte kommer till det på ett kyniskt sätt. Vi vet alla tillståndet i serietidningsfilmer före den första "X-Men" år 2000. Videospelfilmer är inte annorlunda. Jag tror att med AGENT 47, DEUS EX, WARCRAFT, ASSASSINS CREED och några av de viktigaste andra som truar, kommer vi förhoppningsvis in i en mycket kraftig tid när det gäller videospelanpassningar som arbetar på en stor nivå.

-

Du kan se Enormous uteslutande på Machinima.