IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton

IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton
IRON MAN VR: Hands On With Creative Director Ryan Payton

Video: Marvel’s Iron Man VR – Demo Gameplay | PlayStation Underground 2024, Juni

Video: Marvel’s Iron Man VR – Demo Gameplay | PlayStation Underground 2024, Juni
Anonim

Fram till nu har komiska fans som längtar efter att bli en superhjälte varit tvungna att leva vicarious genom Marvels blockbusterfilmer, men Marvel's Iron Man VR ser ut för att ändra allt detta. I samarbete med Sonys PlayStation VR lovar spelet att visa spelare hur det faktiskt känns att vara Tony Stark. Och inte bara när han använder sina pansar på miljarder dollar heller.

Enbart förutsättningen har tilldelat Iron Man VR: s utvecklare Camouflaj med långa linjer vid varje mässa och spelkonvention där det har tagits fram för demonstration. Det belyser utmaningen för teamet: med tanke på virtual reality-spel och upplevelser som hittills släppts ut på marknaden är det svårt att tro ett sådant högt löfte utan att spela det. Mycket av detta tvivel mjukades upp efter att ha spelat Iron Man VR hands-on för oss själva, men precis som vi hade köpt in till flykten och striden, avslöjade utvecklarna att det bara skrapar ytan i spelets verkliga ambitioner.

Image

Screen Rant hade chansen att spela den befintliga demonstrationen av Iron Man VR under årets New York Comic Con (där deltagarna, återigen, fodrade upp för att se om "känslan som Iron Man" var mer än bara marknadsföringshype). I efterhand bör man ha förväntat sig den klumpiga behärskningen av kontrollerna under de första sekunderna, vilket speglar Tony Starks egen oro i sin första MCU-film. Men i slutet av tjugo minuters demo - tillbringad flygning, boosting, raketstansning och drone-förintelse över det klippiga vattnet bredvid Tonys Malibu hem - superhjälteförtroendet bakom varje repulsor explosion, snabb acceleration och (föreställt) superhjälte landningen var överraskande, för att säga det mildt.

Image

Det var först efter att ha spelat igenom demon som Sony Interactive och Marvel Games avslöjade historien bakom upplevelsen, vilket tog Ant-Man och The Wasps senaste fiende, Ghost, in i spelets berättelse som antagonisten till Tony Stark. I skönlitteraturen i serierna är en fiende som kan ändra hur de faktiskt uppfattas ett perfekt val för ett videospel baserat på det exakta bedraget. Men när det gäller speldesign är utmaningen att sätta spelare i en berättelse som Tony Stark något helt annat. Tack och lov fick vi sitta ner med Iron Man VR: s kreativa chef Ryan Payton (med ett utseende från författaren Christos Gage) för att lära sig hur hans team försöker bryta ny mark i VR-rymden, samtidigt som vi öppnar dörrar för framtida utvecklare att gå igenom.

Att få spela demo för mig själv övertygade definitivt om att jag kunde få tag på det snabbare än jag förväntade mig. Men den större överraskningen är att få Ghost in och bli Tony utanför dräkten också. Hur ska du balansera det spelet med berättelsen? Det måste vara annorlunda baserat på en VR-upplevelse.

Ryan Payton: Jag tror att en av de riktigt intressanta utmaningarna med att göra Marvel's Iron Man VR är att vi vill se till att spelet inte bara är en bra simulering av hur det är att vara Iron Man, att göra flygningen och skjuta, och HUD och allt detta. Men det är också en riktigt djup Tony Stark-driven historia. Så hur spelet fungerar är inte annorlunda än andra spel som jag åtminstone har arbetat med tidigare. Vi har våra stora 20, 30, 40 minuters uppdrag, men sedan varvade med ett gäng realtid, full VR, interaktiv film där du upplever det som Tony.

Image

Självklart kommer filmversionen av Iron Man att finnas i de flesta människors sinnen, så jag är nyfiken på hur du närmar dig att skapa en ny Tony. För att du självklart inte bara vill återskapa det folk vet. Du måste skapa en Tony som de faktiskt kommer att gå in i.

Vi ville se till att spelet verkligen utnyttjar historien om VR-historien. Det är en av de största utmaningarna som vi möter, är att där andra spel kanske bara har en tredje person film som du tittar på, vilket fungerar bra för många titlar, men när du är i VR vill du vara en del av den upplevelsen. Du vill vara i första person, att vara Tony. Så vi skrev verkligen historien för att utnyttja de medfödda styrkorna hos VR. Så spelare är Tony, men de är i första person, de kan se sin kropp, de kan se inte bara sina händer utan sina fulla armar, med alla IK (invers kinematik) teknik som laget byggde. Men välj också olika dialog, mycket Tony-esque dialogval. Interagera sedan med de riktigt ikoniska Marvel-karaktärerna som kommer att reagera på dina olika val. Låt spelarna inte bara ha de karaktärsmoment, utan också vara i dessa ikoniska utrymmen. Oavsett om det är Tonys herrgård, hans garage, Helicarrier eller något av de utrymmen du skulle vilja vara.

Så när du har Ghost in i berättelsen, för att i princip motsätta spelaren, hur förändras det?

Jag hoppas att jag inte avslöjar för mycket genom att säga att den demo du spelade är väldigt tidigt i spelet. Det är attacken före spöket. Du kan säga från tonen i spelet att vi vill att spelare ska känna sig befria genom att kolla in impulsrustningen och genom att vänja sig på hur de flyger med den nya rustningen. Precis som Tony känner sig i berättelsen, för det är hans första gång som testar ut rustningen också! Vi ville göra den karaktären och spelarhistorien verkligen lik i det avseendet. Och sedan börjar historien verkligen med nästa uppdrag, som är ett uppdrag som sker i Tonys privata jet. Det är den upphetsande händelsen när Ghost attackerar Tony och Pepper med några av sina egna dödliga maskiner.

[Författaren Christos Gage interagerar]

CG: Var är Tony och Pepper när detta händer?

RP: Tony och Pepper är i deras privata jet.

CG: Ja, jet. Och vad händer då? De - jag är ledsen men det är omslaget. Jag måste dra upp skyddet … [tar ut telefonen]

RP: [skrattar]

CG: Jag visste på toppen av mitt huvud vilken fråga det var, kan du tro det? Iron Man # 118! Så du får göra detta i spelet. Se, han faller ut. Han har inte alla sina rustningar på ännu. Så han måste fånga det i luften!

RP: Ja, det kommer från berättelsen "Demon in a Bottle" i slutet av 1970-talet. Det var kärninspirationen för oss när vi byggde spelet.

Image

Wow, så har du bara en önskelista när du startar detta, av alla de fan-service-ögonblick du vill komma in i spelet? Jag menar hur kontrollerar du den lusten och inte bara gör dig nöjd med de möjligheter du har?

Nåväl, ett av de minst spännande sätten jag kan svara på din fråga är: VR är så nytt just nu, det är spännande, men det finns så många saker som utvecklare som vårt företag Camouflaj ännu inte har lärt sig hur de ska åstadkomma. Så på många sätt, vad vi ville göra med Marvels Iron Man VR är att skapa en stor, episk, AAA-nivå VR-titel, men också vara smart när det gäller vad vi gör. För om vi går för brett riskerar vi att inte ha den kvalitetsnivån för varje enskild tillgång, för varje enskild funktion som vi lägger in i spelet.

Vi tar på oss en hel del utmaningar när det gäller att ha en full 360 flygning i spelet, ha full rustning där - igen, inte bara ha händerna eller klingorna närvarande, utan att ha din fulla rustning där - allt de olika karaktärerna vi måste bygga. Så det vi slutade med var … vi hade vår lista över saker som vi definitivt ville ha i spelet. Men vi var tvungna att ha en viss nivå av återhållsamhet. För återigen ville vi fokusera på färre, men verkligen stora ögonblick och stora funktioner för att se till att de träffar den kvalitetsnivå som jag tror att alla vill se i nästa våg av VR-titlar.

Det måste vara VR: s utmaning just nu, eller hur? Varje gång det finns en ny teknik börjar det med en slags minispel mentalitet för att bevisa konceptet. Men sedan lägga till en verklig historia, en verklig berättelse … Jag kan inte föreställa mig ångesten för att ta dina händer från kontrollerna och lita på det till en spelare.

Åh ja.

Har du blivit förvånad över att testa spelet med spelare? Det måste vara samma sak för dig, Christos, som författare. Om någon går över din dialog, eller om de kanske inte tittar på det du vill att de ska titta på, när du vill att de ska titta på det.

CG: Väl talande om dialog, vad du faktiskt vill ha - och det är sant för alla skapare, kolorister, bokstäver … helst är det osynligt, i den meningen att personen inte tänker "vilket fantastiskt hantverk!" De tänker "detta är riktigt spännande och jag är verkligen inne på det." Det är målet, eller hur?

RP. Ja. Det enda skälet till att detta spel existerar, och det enda skälet till att vi är samarbetade med Marvel, och att vi har samarbetat med PlayStation i det här spelet, är att spelet känns bra från det ögonblick som du kommer in i kostym. Du har dina Move-kontroller, du har headsetet på och du flyger runt som Iron Man. Tonhöjden började med prototypen där spelare flyger runt, och det ser coolt och intressant ut på en platt skärm. Men det är inte förrän någon faktiskt spelar det att de blir sanna troende, eller hur?

Så i viss utsträckning är det lite nervöst att se spelare spela det och lära sig. Eftersom vi vill att de direkt ska få det inom 30 sekunder. Men eftersom upplevelsen definitivt är en ny typ av paradigm, i termer av hur rörelse fungerar i VR, vet vi att det kommer att bli en liten ramp upp. Men vi vet att när de spelar igenom den första demon, den 15 till 20 minuters demo, tenderar vi att se de allra flesta människor säljas på idén och konceptet. Då är det bara en fråga om att visa dem att spelet ligger utanför ett enda scenområde där du lär dig att spela och flyga. Det är en verklig stor AAA VR-upplevelse.

Image

Min sista fråga, efter att ha spelat Batman: Arkham VR, måste vara om du kan smeka Nick Fury ansikte eller inte.

CG: [skrattar] Du kan faktiskt dra åt hans ögonpick åt sidan och fästa fingret … nej, det är bara otäckt.

Det måste vara något som utvecklarna skrattar hårdast åt, eller hur?

Ja, det är en intressant balans vi måste ta som utvecklare, särskilt med VR. För vi vet inte vad spelarna kommer att göra. Det finns den här typen av … "Om du ger en mus en kaka" typ av problem där, om vi tillåter varje karaktär att svara - eller om vi bygger svar på varje spelarhandling, till exempel kasta en kopp på peppar medan hon försöker att prata med dig, då uppmuntrar vi spelarna att vilja experimentera mer, eller hur? Men vi vill att dessa 3D-karaktärer ska känna sig trovärda och realistiska, och att de är i det utrymmet med dig. Så inom anledning försöker vi få karaktärerna att svara på dig. Jag tror att ett av de sätten vi gör det är ögonspårningen och huvudspårningen som vi har för karaktärerna. Så om du rör dig runt i utrymmet följer de ditt kroppsspråk. Det handlar om den närvaron av dessa karaktärer i VR så spelare känner att de är i samma rum med Nick Fury. Vilket känns riktigt intressant en uppslukande i spelet.

Marvels Iron Man VR har ett officiellt släppdatum 28 februari 2020 på PlayStation VR.