Borderlands 3-intervju: Insanity Rules

Borderlands 3-intervju: Insanity Rules
Borderlands 3-intervju: Insanity Rules

Video: Splash Damage Annointments Are INSANE! This Is How They Work! (Borderlands 3) 2024, Juni

Video: Splash Damage Annointments Are INSANE! This Is How They Work! (Borderlands 3) 2024, Juni
Anonim

Borderlands 3 kommer att bli en av årets största utgivningar. Utom en elektrisk debut på PAX East 2019 har utvecklaren Gearbox Studios byggt förväntan på den senaste iterationen av en av de konstigaste, roligaste egenskaperna inom spel. Trots kontroverser kring Borderlands 3 Epic Store-exklusivitet känns det som om spelet är redo att bli den mest populära versionen för Gearbox ännu. Borderlands 3 medförfattare Danny Homan vet att fans brinner för spelet, och medan han intervjuar honom blir det omedelbart uppenbart att han delar den passionen. Homan, som snabbt roterar mellan insikt och snabba skämt, svarar som den perfekta passformen för en serie som gör ungefär samma sak när den blandar i rätt tid politiska referenser med popkulturens ånga och rent kaos.

Fortsätt bläddra för att fortsätta läsa Klicka på knappen nedan för att starta den här artikeln i snabbvy.

Image
Image

Börja nu

I Borderlands 3-spelet avslöjar i Los Angeles, Kalifornien, fick vi chansen att sitta ner med Homan och grilla honom på alla saker Borderlands 3-historien. Varför känner Calypso-tvillingarna sig så unikt hotfullt? Vad kan vi förvänta oss av de nya världarna som vi ska utforska som en serie-först? Varför växte Rhys en så avskyvärt mustasch på Pandora? Svaren på de brinnande frågorna om Borderlands 3 och mer väntar:

Först av allt, hur upphetsad är du att äntligen få ut detta och ut i världen och få människor att se vad du har arbetat med?

Danny Homan: Ja, jag menar, det är galen. Ända sedan PAX East, när vi släppte vår första trailer, har jag aldrig upplevt den här typen av spänning. Liksom gör fankonsten mig bara otroligt lycklig och bara för att se att efter att du vet så många år av, mellan Borderlands 2, att människor fortfarande är så glada över franchisen och glada att se vad vi gör.

Image

Hur tidigt började du skriva för Borderlands 3 efter Borderlands 2? När började berättelsen bli utformad?

Danny Homan: Så jag har varit på Gearbox i fyra år och jag har jobbat på Borderlands 3 för 3 av dem. Så en anständig bit av förändring, vet du?

Så en av de saker som vi har sett är de nya skurkarna, Calypso Twins. Jag har bara [spelat [i tjugo minuter hittills, men de har redan gjort sitt märke.

Danny Homan: Tillräckligt bra.

Kan du kasta lite mer ljus på dem?

Danny Homan: Ja, så eh. Calypso-tvillingarna har lyckats skapa en kult som kallas barnen för valvet och på så sätt har de gjort något som folk trodde var omöjligt på Pandora. De förenade banditklanerna, du vet, du såg i Borderlands 2 att banditklanerna var bara en olik grupp manier som oftast bara dödade varandra om de inte dödades av dig eller av Hyperion. Men Calypso-tvillingarna har gjort det omöjliga och de har förenat banditerna i jakten på Vault och de har typ av organiserat dem och fått dem till att likna följa deras alla skick och samtal. Det är ett slags konstigt fenomen som vi aldrig riktigt sett i Borderlands universum, och som ni kanske såg med videon finns det mycket nytt kul att ha med en kult av banditer. De följer inte alltid slags lydnad, eller hur?

Var det någon oro för att utforma Calypso Twins att det skulle bli svårt att följa en skurk som var lika ikonisk som Handsome Jack?

Danny Homan: Jag menar, stilig Jack är fantastisk, vet du, vad kan du säga? Och jag tror att svaret är att du inte försöker efterlikna något som fick tidigare framgångar, du försöker skapa något annorlunda och nytt och precis som författare är Calypso Twins en hel del kul. Jag menar, du har denna syskon dynamik, som jag inte vet om du har några bröder eller systrar men som för de av oss som gör det, förstår du den typen av galna nära förhållanden som är, kvasi-konkurrenskraftig, kvasi-kooperativ och, under hela spelets gång de bara, deras förhållande och hur det slags förändringar och varp är tycker jag bara riktigt spännande och riktigt underhållande.

Image

I förhandsgranskningen märkte jag att vi visades att de kämpar mycket på livskrävande kultur, som Twitch och sådant - kan du gå igenom varför du gjorde det valet för deras design?

Danny Homan: Ja, det menar jag. Återigen, du vet att det alla slags går tillbaka till det faktum att de inte riktigt ser ut som banditer, det finns något slags konstigt på gång där. Jag vill inte förstöra för mycket av det men nej, när du går till Pandora finns det … de största underutnyttjade resurserna är banditerna själva, eller hur? De är en armé som var fångar som lämnades av företagen, de har på sikt blivit de värsta versionerna av sig själva, och Calypso-tvillingarna är smarta, de är kunniga, eller hur? De såg denna möjlighet att kanske galvanisera banditerna till en kult och skapa en egen armé, och livscremen, och låt oss vara, och dessa saker; de är ett sätt att förstärka sina följare och typ att skapa denna kultmaskin som den typen lockar fler och fler följare. Det ökar deras styrka.

Kan du gå lite mer in i själva kulturen Children of the Vault?

Danny Homan: Visst.

Hur lyckas de övertyga dessa banditer om att det här är något som är värt att göra?

Danny Homan: Visst. Jag menar, en del av det ligger i namnet, The Vault Children, eller hur? Det finns denna övertygelse om att vaultsna i sig är deras. De äger vaults, kanske att det till exempel är deras födelserätt. Mycket av det går verkligen tillbaka till det faktum att banditerna var misshandlade, de lämnades av Dahl Corporation, och de har på något sätt lämnat sina egna enheter på Pandora bara för att överleva det bästa de kan och så kommer Calypso Twins och de känner igen den saken: människor behöver ett syfte, även om det är ett fruktansvärt, maniacalt, mordblött syfte, människor behöver något att tro på och de behöver människor att tro på dem och det är typ av vad Calypsos har gett. De har typ gått "åh banditer, alla kallar dig djur, alla kallar dig skräp … men vi ser att det finns något, det finns något i dig, det finns något vi kan höja ditt mord till. Mord i vårt namn. ”

Det nämns mycket om Pandora med detta, men det är första gången vi går utöver det. Vilka är några av de berättande utmaningarna när du tar människor bort från ett hem som du har byggt upp för en serie med tre spel nu?

Danny Homan: Pandora är unikt. Det är den här platsen där vansinne verkar vara den typiska personlighet som någon behöver för att överleva. Oavsett om du är en hjälte eller en skurk. När du tar den aspekten av Pandora, hur tar du den till de andra planeterna i gränslandet, eller hur? Jag tror för mig att det kommer till det faktum att gränserna har varit den här scenen för olika företag, det är som det vilda västern. Det är en typ av guldrushet. Varje plats du åker har sin typ av eget märke av sinnessjukdom. Galenskap och sinnessjukdom och detta faktum att det här är en mörk galax, eller hur? Det är en plats där regeringarna har fallit och företag har tagit sin plats. De är i grund och botten vapenhandlare med några nyheter och någon annan teknik som kastas in så vart du än går i Borderlands universum finns det den typen av enande faktor: mänskligheten har inte gjort så bra, och det finns bara ett fåtal människor som är vad du skulle kalla bra.

Anständig.

Danny Homan: Anständigt är … ja, bra är kanske till och med överförsäljer det.

Kan du dela några detaljer om de nya planeterna du har designat? Något som du är särskilt upphetsad med?

Danny Homan: Promethea är rad. Det är hemmet till Atlas Corporation, det var platsen för några av de första Eridian-upptäckterna, så Atlas Corporation upptäckte Eridian-ruiner och det var typ av det som utlöste gränsländerna slags vilda västresa till Pandora. Det finns bara några roliga grejer, vi har aldrig upplevt den här typen av stad i Borderlands-franchisen, vi hade en möjlighet i Borderlands 2 men staden är rad, det finns så mycket rolig humor med servicebots som du kanske har sett från filmerna. Att spela i staden ger dig den andra sidan: du har Pandora, du har det vilda västern, och sedan har du "vad är galen med en stad?" Ganska mycket allt.

Image

På Promethea får vi se vårt första glimt av Rhys.

Danny Homan: Ja!

Vilka är utmaningarna för en karaktär från vad är en kultklassisk Borderlands-titel till, du vet, de viktigaste inslagen i serien?

Danny Homan: Visst, det första du måste göra är att sätta en mustasch på honom.

Tydligen, ja.

Danny Homan: Annars, vad ska du göra?

Beläggningsmustaschen, jag kom så långt.

Danny Homan: Belägrings mustaschen, ja. Rolig sidohistoria: del av anledningen till att han har en mustasch är på grund av mig. Jag gick igenom ett väldigt konstigt socialt experiment och jag var bara nyfiken på hur mina medarbetare skulle reagera om jag växte en mustasch, och det var en väldigt fascinerande vecka av människor - när du odlar en mustasch kommer folk bara till dig och förolämpar du, vilket är lite fascinerande. När vi tänkte på Promethea och Rhys, är han belägrat av Maliwan Corporation och han är typ av drivit tillbaka till ett litet område. Vi tänkte: "okej, vad ska han göra för att samla sina trupper och få dem att tro på honom?" Och det är en beläggningssnor.

Tydligen så, ja.

Danny Homan: Vi hoppas att det fungerar för honom, du vet.

Jag har korsade fingrarna. Jag vet att de har täckt detta tidigare, men för att vi pratar om Rhys, och för att han är bunden till honom - Stilig Jack, helt död?

Danny Homan: Ja, stilig Jack är död.

Helt död. Någon chans att vi kommer att se andra berättelser från Borderlands-karaktärerna växa upp? Har vi någon chans att - personligen hoppas jag verkligen att Loaderbot ska se ut, men finns det några du kan prata om?

Danny Homan: Jag vill inte förstöra någonting just nu, du kan lära dig lite mer på E3. Man, Tales är ett fantastiskt spel, jag vet inte, jag älskar det bara. Telltale gjorde ett så fantastiskt jobb och alla dessa karaktärer är bara fascinerande. Oavsett om det är Rhys eller Vaughan eller Fiona, och ja, vem vet.

Okej. Hur tillgänglig är skrivandet i Borderlands 3 för personer som är nya i serien?

Danny Homan: Du vet, du måste skriva för den person som aldrig spelat spelet förut och inte vet vad Pandora är, inte vet vad en Claptrap är, eller hur? Vi skriver för - vi var tvungna att stryka den linjen mellan människor som har spelat varje spel i franchisen och människor som bara upplever det för första gången. Vad du snabbt lär dig är att vansinne är en typ av rättsstaten. Claptrap i början av de första uppdragen säger, du spränger något och han fortsätter: "Koppla av, på Pandora är det riktigt super konstigt om något inte exploderar!" Och det är så vi ombord på spelare. För när du hör den raden och går "okej, det är en konstig sak. Explosioner är bara par för kursen på Pandora. ”

Är någon av karaktärerna i det här spelet dina spädbarn? Finns det en du arbetat med mer än någon annan?

Danny Homan: Du arbetar med - vi har en hel del författare och vi arbetar på alla uppdragen tillsammans. Vi har typ av uppdrag som vi börjar med, och karaktärer som vi herdar, men det är en ganska mycket samarbetsmiljö. Vi har ett författarrum, vi slår upp saker, vi spelar våra uppdrag. Jag har alltid älskat Ellie, jag tycker bara att Ellie är en av de mest fantastiska karaktärerna och det har varit ett nöje att kunna skriva för henne. Jag är en sydländare i hjärtat, så jag har kunnat smyga in några: "squish squish Jellyfish" och "på ett tag krokodil" slags grejer …

Några samtalskriterier som kanske inte hade gjort det om det inte var för dig?

Danny Homan: Ja, Pandora är inte så annorlunda än Florida, tror jag. Det har sitt eget vansinne, så

Jag känner att Florida kan vara lite galnare än Pandora ibland, enligt min erfarenhet.

Danny Homan: Kanske lite, ja.

Image

Skulle du säga att det finns en favoritkaraktär [av er] av de nya du har?

Danny Homan: Tja, vi har inte träffat dem alla ännu så det är lite svårt att tänka på det.

Det är rättvist.

Danny Homan: Jag är upphetsad över de nya karaktärerna. Borderlands är fantastiskt eftersom det finns så många karaktärer från denna franchise och de är alla riktigt roliga och roliga att arbeta med. Som författare är det bra att kunna skapa nya karaktärer.

Jag har fått lite djupt dyk på Siren-lore här för jag var verkligen intresserad av det när jag forskade på denna intervju.

Danny Homan: * skrattar * Visst.

Ska vi se den sista okända sirenen i den här historien?

Danny Homan: * suckar * Du måste vänta och ta reda på det.

Skapas nya sirener när gamla dör?

Danny Homan: Det här är fantastiska frågor. Du kanske ta reda på något av det här i det här spelet. Vem vet?

Kan befintliga människor bli sirener?

Danny Homan: Um, det är en intressant fråga. Jag menar, det finns många sätt att någon kan bli en siren. Det är inte en de facto X-Men-typ. Det finns vissa olika förhållanden som uppstår. Ja, sirener är unika och jag känner att vi gillar att hålla det lite amorft. Det vi gillar mest är när fans typ skapar sina egna myter och berättelser om hur den här typen av saker händer. Som författare försöker vi att inte definitivt säga en sak eftersom det är mycket möjligt.

Ska vi se Scooper i den här historien?

Danny Homan: Jag tror inte det.

Hur mycket tid har gått mellan BL2 och BL3 berättande?

Danny Homan: Ungefär tiden sedan BL2 lanserade, så det har gått ungefär sju år.

Så bara kronologiskt noggrant för utvecklingstiden.

Danny Homan: Ja, absolut.

Hur många tefester med Tina får vi i Borderlands 3?

Danny Homan: * skrattar * Du måste vänta och se.

Det är mycket att vänta och se pågår.

Danny Homan: Vi vill inte förstöra någonting!

Är det några av de gångande pistolens karaktärer eller kommer de bara att skjutas från pistolen och kasseras omedelbart?

Danny Homan: * skrattar * Jag älskar alla dessa frågor, men tyvärr kan jag inte svara på alla.

Skulle du hellre slåss mot tre Claptrap-storlek Mr. Torgues eller en Mr. Torgue-sized Clap-Trap?

Danny Homan: Det är en skrämmande fråga som kommer att spöda mina drömmar. Man vill inte ens höra hur CLap-Traps röst är om den förstärks till den Torgue-nivån så

Så vi ska gå med tre Claptrap-storlek Mr. Torgues.

Danny Homan: Ja, jag tror det.

Talar du för alla författare nu?

Danny Homan: Nej, du måste be dem individuellt.

Finns det en Vault Hunter i synnerhet som återvänder som du är upphetsad för att folk ska se - nu när vi pratar lite om hur vi inte kan prata om många av de nya, finns det en återvändande särskilt upphetsad?

Danny Homan: För Borderlands 2 spelade jag som Maya och vi såg henne på fartyget. Hon var alltid min favorit, jag älskar sirener i allmänhet. Hon är en fantastisk karaktär.

På tal om fartyget är det intressant att vi får den här homebasdynamiken som är ett rymdskepp. Finns det några popkulturegenskaper som du lånat från när du utformar det? Jag fick firefly-esque vibber när jag tittade på presentationen.

Danny Homan: Ja, det finns liknande sorters franchisevisningar den typen kvasi-sci-fi-väst. Det jag älskar med Sanctuary [3] är att det är ett rymdskepp men det har bandhjälpmedel, vet du? Det är ett Borderlands rymdskepp så att det har trasiga delar av fartyget och det har liksom fått sin egen charm. Det känns väldigt bebodd. Så när du går runt ser du trappor som har brutits, ser du ett avgasrör som någon har lagt tennfolie över, eller hur? Det är väldigt kitbash.

Image

Hur mycket arbete gick för att utforma fartygets atmosfär? Det känns som om många NPC: er hade saker att säga. Finns det mycket skrivande som också går in på det?

Danny Homan: Ja, vi har många NPC: s ombord. Vårt mål som författare är att få det att känna sig som en levande andningsplats, eller hur? Så vi lägger så mycket tid på att resa runt skeppet på att vara "vad skulle jag vilja kommentera? Det avgasröret leder ingenstans. Låt oss kommentera det. ”

Någon specifik berättelse som du kan prata om att du verkligen är upphetsad för fans att uppleva i Borderlands 3?

Danny Homan: Jag gillar verkligen det ögonblick där vi först möter Calypso Twins ansikte mot hologram. Tyreen säger "du är min mest lojala följare, du vet det inte ännu" och det finns en massa slags packade i den raden. Calypso-tvillingarna har den här typen av konstig arrogans där de antar att du bara kommer att bli en annan av deras följare. Det finns några intressanta sätt som spelar ut.

Kommer det att dyka upp i berättelsen - de försöker dra på spelaren?

Danny Homan: Det och även den typen av känsla som underhållare alltid känns som om alla borde titta på dem. Alla borde uppmärksamma dem.

Det är en intressant takt.

Danny Homan: En del av roligt med Calypso Twins är att de är underhållare, eller hur? De underhåller dig och de underhåller banditerna. Det är därför kulturen existerar. De är typ av - de gör fruktansvärda saker i deras kult.

I vyernas namn?

Danny Homan: Ja.

Tack så mycket för din tid.

Danny Homan: Ja, det var kul, absolut.