Lootboxar för videospel spelar bidrag till ökningen av problem med barnspel

Innehållsförteckning:

Lootboxar för videospel spelar bidrag till ökningen av problem med barnspel
Lootboxar för videospel spelar bidrag till ökningen av problem med barnspel

Video: Minecraft Live 2020: Full Show 2024, Juli

Video: Minecraft Live 2020: Full Show 2024, Juli
Anonim

Storbritanniens spelkommission har citerat videospelet som en av orsakerna till en ökning av barn klassificerade som har ett spelproblem. Under de senaste två åren har antalet barn med spelproblem fyrdubblats, och mer än 50 000 barn i Storbritannien har klassats som problemspelare.

Lootboxar har blivit en kontroversiell och ofta kritiserad mekaniker inom videospel. Högprofilerade spel som Star Wars Battlefront II har använt systemet, varigenom spelare kan betala med riktiga pengar för att få ett slumpmässigt objekt i spelet, ofta med upprörande höga odds för att ta emot en sällsynt artikel som ses med PlayerUnknown's Battlegrounds. Lootboxar har jämförts med spel på grund av detta - trots allt, även om en "belöning" alltid erhålls, är det sällan den som användarna hoppas på.

Image

Relaterat: Problemet med videospelet Loot Box går djupare än Star Wars Battlefront II

Nu har Gambling Commission avslöjat en del om siffror beträffande nivån på spel som har sett i Storbritannien via en ny rapport. Tillsammans med det oroande antalet barn som har upplevt ett spelproblem har 39% av 11-16-åringar enligt uppgift använt sina egna pengar på spel under det senaste året, med 14% som använde sina egna pengar på spel under den senaste veckan. Det sätter det högre än de som hade druckit alkohol, rökt cigaretter eller tagit olagliga droger.

Image

Rapporten föreslår ett samband mellan barnens användning av lootboxar och den större trenden i spel som helhet, där 31% av ungdomarna uppger att de hade använt pengar eller föremål i spelet för att öppna loot boxes för att få andra in-game poster. Därutöver hävdade 3% att de hade deltagit i skinnspelet, en form av spel med in-game-objekt som har rotat i online-titlar som Counter-Strike: Global Offensive. Samtidigt används också onlinespel som ser ut som riktiga spel som roulette eller poker, där 13% av 11-16-åringar använder dessa onlinespelmetoder.

Naturligtvis är plundrar inte ensamma om denna ökning av spelproblem hos barn. Enkelheten i tillgången till spel i allmänhet har utökats i takt med att hasardspel på nätet blir vanligare, medan spelannonser under sportevenemang som Premier League-fotbollsmatcher också har skyltats för denna uppgång. Når det är sagt, har etik för lootboxar ännu en gång ifrågasatts.

Exakt vad som kan göras med det här problemet återstår att se, och det är rimligt att säga att restriktioner för spelannonser och en omprövning av hur lätt det är för tonåringar att komma åt spelappar kan prioriteras här. Men med spel som FIFA som fortfarande är oerhört populära i Storbritannien bland ungdomar, bör det kanske läggas en större betoning på huruvida plundringsmekanik bör inkluderas i spel som regelbundet spelas av de under 18 år.