Sparc bevisar vSports är nästa steg i VR-spel

Innehållsförteckning:

Sparc bevisar vSports är nästa steg i VR-spel
Sparc bevisar vSports är nästa steg i VR-spel
Anonim

När "eSports" blir alltmer mainstream, växer i popularitet till den punkt där de överträffar tittarskap och monetära potential än vissa traditionella och fysiska sporter, så kommer dess snabba utveckling. AP Style Guide uppdaterade till och med officiellt stavningen till esports (släpper huvudstaden "S") för bara några veckor sedan och mer nyligen avslöjades att 2022 Asia Games kommer att göra konkurrenskraftiga videospel till en officiell medalsport för första gången någonsin. Esports kan snart bli ett olympiskt tävlingsevenemang!

Att överbrygga klyftan mellan det gamla och det nya är vad vi kan kalla vsports - spel och upplevelser som tar den traditionella idrotts konkurrenskraftiga och fysiska karaktär och smälter samman den med den virtuella verkligheten. Och vad som kunde spjutspetsen för denna utveckling och expansion av VR är upplevelser som Sparc. Sparc är ett 1 mot 1 spel med flera lägen, det primära är en strid där varje spelare har en boll som de kastar mot varandra. De kan undvika fiendens boll eller i den lätta inställningen, avleda den med en sköld på sin offhand. Det började som ett TRON-esque skivspel men utvecklades till en boll av skäl som vi diskuterar nedan.

Sparc debuterade först under arbetstiteln Project Arena vid 2016 EVE Fanfest, ett årligt evenemang som hålls av CCP Games i deras huvudkontor i Reykjavik, Island. Reaktionen på det från spelare från CCP: s huvudspel EVE Online var så positiv att CCP beslutade att de absolut måste göra det. Det är särskilt anmärkningsvärt eftersom Sparc inte bara är en djup vSport-upplevelse, utan det är också det första CCP-spelet som inte kommer att ställas in i EVE: s värld som deras andra spel (EVE: Valkrie, EVE Online och EVE: Gunjack 1 & 2) även om denna möjlighet övervägs tidigt under utvecklingen.

Image

CCP: s atelier i Atlanta ansvarar för Sparc och vi hade möjlighet att chatta med Morgan Godat, Sparcs verkställande producent, efter att ha spelat spelet. Vi talar med CCP: s utforskning, experiment och vilja att investera mycket i att leka med VR och se vilka VR-specifika upplevelser de kan skapa. Sparc kommer att vara det största beviset på vad de har spelat med sedan modern VR blev en sak.

Hur kom ni på idé för att göra ett sportspel som inte är EVE?

[CCP] Atlanta började arbeta med virtuell verklighet 2014. Valkyrie var redan pågående på [CCP] Newcastle och vi var verkligen stockade om vad som kom ut från teamet i Newcastle - teamet i Atlanta startade ursprungligen som sju utvecklare och så vi började dem ner på en väg som säger "ta dessa VR-headset och [räkna ut] vad som kommer att komma nästa?" Inte nästa efter EVE: Valkyrie i sig, men vad kommer nästa för VR. Och detta var innan Oculus DK2: er - headsetet som hade positionsspårning. Det var inte ens ute ännu. Vi arbetade med HD-satsen.

DK2-prototyperna, de hade en. Som en av de första tio prototyperna eller vad som helst. Det var över vid Newcastle så vi visste att huvudspårning skulle komma. Och vi visste att huvudspårning var framtiden som du inte kunde ignorera. Positioneringsspårningen var något som grundläggande förändrade användningen av HMD (huvudmonterad display).

Så vi gjorde prototyper där vi tog PlayStation Move-kontroller och bandade dem på toppen av headsetet som en stor fånig enhörning och använde den move.me-programvaran för datorn för att göra positionsspårning med den typen av programvara. Det är typ av vibe där denna ånga började, med bara snyggt, konstigt, hackade ihop Frankenstein-utrustning.

Och för att få ännu mer Frankenstein än så började vi använda Kinect. Så vi tog Kinect 1 - det var redan innan Kinect 2 var ute - och vi använde det för att göra full kroppsvisualisering i VR. Jag vet inte om du kommer ihåg att du såg något med Kinect i VR men det är skit på nästa nivå.

Image

Ja, jag har sett flera inställningar i ett rum för att göra konstiga mocap-saker.

Exakt. De andra saker du kanske har sett är med Leap Motion där de placerade kameran på headsetets framsida. Det ser ut och sedan kan du se dina faktiska händer och utrymmet. Och det var de saker som verkligen sprängde det för oss.

Inom ett par månader efter att ha arbetat med detta var vi i VR och du kunde titta ner - och du vet, det är inte en fotorealistisk av dig av någon fantasi, men det är DU. Du kan se dessa läskiga små pixlar röra sig när du [tar tag i och drar ut hans skjorta] gör det med din skjorta. Det var alltid en av skämt: "titta, vi har tygdynamik i spelet!" Det är bara en djup rendering sak som förvandlar det till ett nät.

De [andra] killarna arbetade på Valkyrie, vilket är en sittande upplevelse med [en konsol] -kontroller. Vid den tidpunkten gjorde vi inte ens något för att spåra händerna rätt så att du skulle få den nedmonterade känslan. Detta var bara 180 grader motsatt riktning för det och så vi drev verkligen vidare till det. Vi sa "hej, full kropp. Det är magi. ” Människor som inte ens gillade att hålla en kontroller borta från dem, vi kallar dem T-rex-armar - vi var tvungna att hindra dem från att gå [med det vi visade dem]. Människor var uppe, vandrade runt i rymden och promenerade överallt.

Vi hade gjort dessa förlängningar för headsetet - och återigen fick vi höra att du inte kan göra tillägg. Vi hade 24-hoot-förlängningar med HDMI-repeatrar som fastnat i framsidan av dem, bara gjorde alla slags konstiga slags experiment som det. Så vi visade några prototyper 2015. Vi visade tre olika prototyper, en av dem var en skivkrig - det kallades faktiskt Disc Battle - ja, TRON-stil, kasta så många av dem du kan sortera saker. Människor jonglerade som 18 av dem i luften och det var mycket roligt. Alla upplevelserna var riktigt solida men konkurrensupplevelsen av att se någon i rymden med dig, vara som ”Jag kan se dig. Inte bara du, utan du också. Som om jag kan se vad du har på dig och jag kan känna igen ditt kroppsspråk ”, som återigen bara smälter människors hjärnor.

Och så frågan blev sedan 2016 var, kan vi ta den erfarenheten och översätta den till just dessa rörelsestyrare? För vid denna tidpunkt hade rörelsekontrollerna alla tillkännagivits.

Så vi sa ta det hela kroppen, ta det och applicera det på bara huvud och händer. Det är allt vi kommer att kunna spåra. Vi kommer inte att ha Kinect - vi ville verkligen behålla Kinect. Killarna älskade Kinect. Men svaret var ja, det kan vi.

På Fanfest 2016 förra året visade vi en tidig, tidig prototyp, Project Arena. Det var som att prototyper knutna ihop bubblegum. Men vad det visade oss var att när du sätter människor där, även om spårningen inte var perfekt som med Kinect där det är din faktiska kropp, kan du fortfarande läsa människors kroppsspråk. Du kan fortfarande se någon och känna igen vem de bara bygger på hur de står och hur de spelar. Och killarna här förra året älskade det. Människor de tappade skiten.

Så vi sa fan, låt oss göra det här spelet. Det var verkligen där Sparc kom ifrån.

Image

Morgan förklarade att han stod med Hilmar Veigar Pétursson, CCP: s verkställande direktör, och tittade på människor som trillade in för att spela Project Arena och när de gick, skulle några vara torrt av svett och bara plockade upp sina öl med ett leende i ansiktet, och de ' d vara så entusiastisk. De älskar sina EVE "nördar" men tittar på dem har denna reaktion, de visste att de absolut måste göra det här spelet.

Det har bara utvecklats från alla dessa idéer och målet under det senaste året har varit att inte bara göra det till ett riktigt spel som människor kan installera på sin maskin och som inte kräver någon hårdvara [skrattar]. Men också att försöka skapa ett spel som inte bara är en fantasi. Det försöker inte vara en fantastisk karaktär där du befinner dig i en fantasivärld.

Vad händer om jag bara vill omvandla detta sex fot stora torg i mitt vardagsrum till en Sparc-domstol / idrottsarena som jag kan spela med min vän på motsatt kust och försöka slå våra huvuden runt vad det ens betyder.

Morgan hänvisar till Midway-sättet innan allt detta och bygger spel där element som ficklampor används för att få eller fokusera spelarens uppmärksamhet. I VR har du redan fått spelarens uppmärksamhet så det handlar om vilken typ av interaktion du sedan kan erbjuda användarna. Det du ser i traditionella triple-A-videospel kommer alltid att "hundra tusen mil i timmen" förklarar han "så hur gör du något som har pauser? Hur gör du något som har en social aspekt där du kanske bara vill stå och prata med någon. ”

Och det är en helt annan sak. Det är det som övertygar det för oss.

Konceptet med Sparc bevisar att det finns så mycket mer potential när teknik och VR: s popularitet fångar upp den gränslösa kreativiteten vi ser från så många utvecklare. Istället för att bara göra sport-VR, var CCP Atlantas strategi att utforma en sport runt den nuvarande VR-tekniken specifikt där din sportutrustning är VR-redskapet (hjälmen, rörelsestyrarna och ett begränsat kvadratutrymme i ditt vardagsrum).

Project Arena / Sparc har tre erfarenheter (de andra två är fäktning och basket), men för det huvudsakliga spelet de har visat hittills, varför växla från skiva till boll?

Anledningen är att när vi blev klar med Project Arena här [På EVE Fanfest 2016] sa vi "Vill vi göra detta till ett skivspel?" och det skulle betyda att du måste börja kasta den som en skiva, eller hur?

En gång sa vi “hej, Project Arena har ben. Människor på Fanfest älskar fan av det. Vi började se riktigt kritiskt ut och vi sa "kanske vi bör börja bygga en sport." Människor var som "vad fan menar du, en sport?" och så fort du börjar säga sådant måste vi vara internt konsekvent. Och vad vi i slutändan valde var att vi hellre skulle ha ett spel där jag kan hitta alla typer av olika sätt att kasta istället för att säga ”nej. Det är en frisbee och frisbees igenom så här eller så här. ”

Och vi pratade om huruvida vi skulle vilja att den skulle studsa och skulle skivan starta tillräckligt hårt? Vad händer om du kastar det mot marken? Vi kan inte skapa ett spel där bollen eller skivan stannar på marken. Vi ville inte ha ett spel där människor skulle vara "aw, jag gjorde det inte riktigt där."

De ville ha ett spel där spelare kan kasta bollen i valfri riktning, studsa från vilken plan yta som helst med möjlighet att böja bollen också. Morgan gav exemplet där spelarna skulle försöka kasta den som en baseboll och inte riktigt förstå varför bollen rörde sig som den gjorde och det har att göra med att Sparc inte har någon tyngdkraft. Det är som fenomenet där riktiga basebollspelare skulle svära att en kanna kunde böja bollen uppåt men det är omöjligt med de hastigheter som människor kan kasta basbollar. Det som faktiskt orsakar den här känslan är kannans förmåga att snurra bollen tillräckligt snabbt för att minska nedstigningshastigheten men hjärnan får mottagaren (eller smeten i det här fallet) att bollen tror att bollen rör sig uppåt när det egentligen bara är olydig med deras visuella förståelse av bollens naturliga bana.

Med tyngdkraften ville vi ha ett spel där en person kom in och lära sig att kasta ett skjutreglage som glider upp.

Sparc, den första fulla "triple-A" vsport-titeln, kom från experiment och tron ​​att VR verkligen är något speciellt. Att det är ett steg mot en helt ny typ av interaktiv spel. CCP Atlanta började sitt arbete medan de tre huvudtelefonerna var mycket tidigt i utvecklingen, innan head-tracking var till och med tillgänglig med dev-kit.

Image

Genom att experimentera med tejpade anpassade riggar och mjukvara kunde de spela runt under teknikens nuvarande gränser, till och med trycka på den tills de landade på nyckelidén att den sociala aspekten - att vara i ett virtuellt utrymme med en annan person - förändrar allt. Det här är något som CCP: s VR-varumärkesansvarare gentemot mig också om att hans tro på framtiden och framgången för VR är i sin helhet kopplad till de sociala aspekterna av det. Hårdvara åt sidan, en av utmaningarna i att utforma Sparc var att ignorera videospel-sidan den. Någon skulle fråga som ett exempel på hur du kan öka din uthållighet eller få en power up och du måste svara

.

"Gör lite cardio." De var tvungna att skapa ett spel som utnyttjar faktiska fysiska spelarförmågor, från dodging eller hastighet och noggrannhet i kast, men inom ett bekräftat fyrkantigt utrymme. Vad gäller vad som är nästa för Sparc, eventuellt som innehåll eller funktioner efter lansering?

Det största som finns på allas hjärna just nu på laget är fördubblingar. Folk frågar alltid "kan vi göra fler människor som spelar?" Svaret är "absolut." Vi har varit så fokuserade på att försöka få 1v1.

Jag misstänker att Sparc kommer att starta med sina tre spellägen (vi har ännu inte sett de andra två som nämns ovan ännu) med 1-mot-1-spel och för 2v2 att komma efter lanseringen, liknande hur EVE: Valkyrie lanserade utan dess flaggskepp läge men har sedan dess haft femmor betydande fria utvidgningar med mycket mer gratis innehåll på vägen. CCP gör det rätt när det gäller VR.

Mer: Här är vad som händer med CCP: s Project Nova

EVE: Valkyrie är tillgängligt på PlayStation 4 och PC exklusivt för PlayStation VR, Oculus Rift och HTC Vive-headset.

Sparc är också en VR-exklusiv och släpper i slutet av 2017.