20 saker om fängelsehålor och drakar som inte har någon mening

Innehållsförteckning:

20 saker om fängelsehålor och drakar som inte har någon mening
20 saker om fängelsehålor och drakar som inte har någon mening

Video: Fermis Paradox — Var Är Alla Utomjordingar? (1/2) 2024, Juni

Video: Fermis Paradox — Var Är Alla Utomjordingar? (1/2) 2024, Juni
Anonim

Den genomsnittliga Dungeons & Dragons- kampanjen ligger i en värld som är baserad på medeltida Europa, med en smattering av andra kulturer som kastas in för smak. Dessa världar tenderar att fyllas med de mest populära varelserna från mytologin, med leprechauns, vampyrer och medusas som ofta delar samma bostadsyta.

Skaparna av Dungeons & Dragons tänkte aldrig mycket på hur de fantastiska elementen skulle förändra världen i jämförelse med vår egen. Vi ser kungadömen och riddare i spelet eftersom de är bekanta element i fantasy fiction, men skulle de fortfarande existera i en värld som är fylld med magi och monster?

Image

Inställningen av en Dungeons & Dragons-kampanj existerar huvudsakligen som en serie uppsättningar för spelaren att uppleva, vilket innebär att frågor om hur det övernaturliga existerar skulle förändra samhället sällan dyker upp.

Spelarna har en tendens att peka ut hålen i logiken i varje spelvärld, vilket innebär att fängelseherren antingen måste komma med ett svar på plats eller rycka upp och säga spelarna att inte ta spelet så allvarligt.

Vi är här i dag för att titta på aspekterna av Dungeons & Dragons som inte är vettiga, vilket inkluderar både verkligheten i spelvärlden och själva reglerna.

Här är de 20 sakerna om fängelsehålor och drakar som inte har någon mening !

20 Demihumanerna borde ha tagit över världen

Image

Människorna som bor i Dungeons & Dragons-världarna har samma livslängd som de i verkligheten, även om det är möjligt för dem att avvärja en naturlig undergång med hjälp av magi.

De demihumanraserna (alver, dvärgar, nissar och halveringar) har en mycket längre livslängd. Älvor kan leva i en ålder av cirka 750 år, dvärgar kan leva till cirka 350, kablar kan leva till cirka 500 och halveringar kan leva upp till cirka 250.

Du skulle tro att de demihumanska raserna skulle vara de som styr världen, men de presenteras vanligtvis som svagare än människorna på grund av deras underordnade antal. Anledningen till att människor tenderar att överträffa de demihumanska raserna beror på att de föder upp mycket snabbare.

Det faktum att de demihumanska raserna kan leva så länge borde innebära att de har fler högt rankade karaktärer bland deras antal, eftersom de har århundraden för att finslipa sitt hantverk.

Texten böjs vanligtvis bakåt för att komma med skäl till varför vi inte ser fler högnivå-demihumaner, med de äldre utgåvorna som verkligen säkerställer nivågränser för icke-mänskliga karaktärer för att förklara varför världen inte drivs av den långlivade races.

Det är fullt möjligt för en Dungeons & Dragons-karaktär att nå en hög nivå i sitt valda yrke inom ett år med äventyr. Du skulle kunna tro att en livslängd i århundraden skulle leda till att de blev otroligt kraftfulla demihumaner, var och en med förmåga och berömmelse att kontrollera hela länder om de så valde.

19 slott skulle vara värdelösa

Image

Det är vanligt att se slott i de befolkade områdena i en Dungeons & Dragons-värld. Detta beror på att slott är nära förknippade med fantasihistorier.

Du kommer ofta att se kraftfulla figurer som bor i slott, eftersom de representerar en symbol för både militär styrka och rikedom, varför de används som domän för kungar och drottningar.

Slott skapades i verkligheten för att fungera som ett defensivt bulvark mot inkräktare, vilket är något de var bra på att göra, eftersom ett frontalt angrepp på ett slott var en dålig idé, även om den motsatta armén överträffade försvararna.

Problemet med att använda slott i en Dungeons & Dragons-värld är att fantasielementen skulle göra dem alla utom värdelösa. Ett slott är avsett att förhindra ett attack från marken, men det finns många sätt att attackera med flyg i Dungeons & Dragons.

Det är möjligt att förvärva och föda upp flygande fästen, såsom griffons och wyverns, för att skapa en stridighet som bara kan flyga över höga murar och järngrindar. Detta för att säga ingenting av de många trollformlerna som ger flygkraften, såsom fluga, levitation och luftvandring.

Det finns också många trollformler som gör att du kan teleportera en grupp individer, till exempel dimensionsdörr och teleporter, vilket gör att du enkelt kan kringgå slottets försvar.

18 Fylla upp en sex andra omgång

Image

Den genomsnittliga kamprunden är tänkt att ta cirka sex sekunder. Detta är tänkt att omfatta den tid det tar för en karaktär att röra sig (vanligtvis var som helst från 20 till 30 fot), samt utföra attacker med sitt vapen eller kasta en trollstav.

När karaktären blir mer kraftfull ger denna tidsgräns mindre och mindre mening. En melee-karaktär kommer så småningom att få förmågan att attackera flera gånger i samma omgång, medan magiker kan använda Quicken Spell-brådskan för att kasta en extra spell under sin tur.

Det verkliga problemet med denna tidsram kommer från det faktum att prata definieras som en fri handling.

Denna regel infördes för att stoppa argumenter om hur karaktärer kunde kommunicera sina planer till varandra i mitten av striden. Det gav också fängelseherren en ursäkt att tänka upp en tillräckligt ond räknare för planen som spelarna bara skrek om på slagfältet.

Det faktum att en karaktär teoretiskt kan kasta två trollformler, flytta sin fulla rörelsehastighet och ändå ropa ut order och råd under strid innebär att du kommer att ignorera sex-sekunders regeln mycket i slutet av kampanjen.

17 Ballroom Combat

Image

Det är farligt att springa ifrån din motståndare i Dungeons & Dragons, eftersom att lämna deras hotade område skulle ge dem en fri attack av möjligheter mot dig. Du kan utföra uttagsåtgärden, som gör att du kan flytta ut ur fiendens rymd utan att ge dem gratis attacker, men du kan inte göra något annat som vänder sig.

Problemet med den här mekanikern är att du också kan utföra ett fem fot steg bort från fienden, vilket inte heller skulle provocera några attacker av möjligheter.

Denna rörelseform blev plötsligt den mest populära actionen i spelet, eftersom det innebar att du kunde undvika att straffas för att vidta vissa åtgärder i melee-strid (som att kasta en trollformel eller dricka en dryck) som normalt skulle provocera en möjlighet attack.

Slagfält i Dungeons & Dragons-universum började likna balettföreställningar, eftersom riddare och monster tog läckra steg bort från varandra för att få en läkande dryck.

Den fem-fots steg-handlingen visas inte i den senaste utgåvan av Dungeons & Dragons, vilket beror på att de flesta åtgärder som använde för att framkalla tillfällen av attacker (som att spela en trollformel eller använda ett vapen med avstånd) inte längre gör så.

16 Systemet för omedelbar bondepost

Image

När du deltar i strid i Dungeons & Dragons, måste du rulla initiativ för att bestämma i vilken ordning alla får göra sitt drag. Om din tur kommer upp först, kan du välja att förbereda en åtgärd istället för att ta din tur.

Om du läser en åtgärd kan du förbereda en åtgärd som svar på en förutbestämd utlösare, till exempel en fiende som spelar en trollformel. I så fall kan din utlösta åtgärd vara att kasta något mot den fienden för att distrahera dem och få dem att skruva upp trollformeln.

En av de mest löjliga metoderna för att bryta reglerna i Dungeons & Dragons innebär att man missbrukar den beredda åtgärdsmekanikern för att passera ett objekt genom en rad med hundratals människor på några sekunder.

Om du samlar några hundra personer och får dem att stå i en rad kan du skicka ett objekt till den första personen och låta det komma till den sista personen i raden i slutet av rundan.

Du kan göra detta genom att låta alla människor förbereda en klar åtgärd för att ta objektet när det går in inom en radie på fem meter. De klarade åtgärderna kommer att gå av efter varandra och objektet når sin destination inom sex sekunder.

15 Bristen på tro är störande

Image

En av de största frågorna som besvaras i många Dungeons & Dragons-kampanjer är varför den allmänna befolkningen inte är mer religiös när de vet att gudarna finns?

Det finns många tempel och helgedomar som är prickade i de publicerade kampanjinställningarna, men allmänheten verkar inte vara särskilt religiös.

Det bästa du kommer att få ut av dem är någon symbolisk läpptjänst när de försöker en uppgift som faller under en viss guds domän, till exempel att be till krigsguden när de håller på att gå i strid.

Det är allmänt känt att änglar, demoner och djävlar finns och aktivt motsätter varandra dagligen. Folket vet också att livet efter livet är verkligt och att skjärselden väntar på dem som inte är super fromma.

The Forgotten Realms har en plats känd som Wall of the Faithless i dess efterlivet, som i huvudsak är en smärtsam version av Limbo för dem som valde någon skyddsgud. Du skulle kunna tro att existensen av en sådan plats skulle göra alla i glömda världen till en djupt religiös person, bara för att undvika att fastna vid en vägg för all evighet.

Du skulle tro att tro skulle spela en mycket större roll i berättelsen om de flesta Dungeons & Dragons-spel och videospel, men det verkar ändå alltid innehålla präster och kultister.

14 Att handla genom konventionella medel skulle vara meningslöst

Image

Det är dyrt att driva ett företag i ett medeltida samhälle som finns i en Dungeons & Dragons-värld. Det skulle vara tillräckligt farligt att skicka gods över hela landet om du bara hade banditer att oroa dig för, men närvaron av monster innebär att du måste anställa en hel del vakter för att hålla försändelsen säker. Detta är också sant när det gäller att flytta produkt med båt, eftersom det finns gott om havsmonster där ute som väntar på en chans att sjunka vissa fartyg.

Du måste undra varför handelsföretag fortfarande finns i en Dungeons & Dragons-värld, eftersom några få driftiga mage kan göra sitt jobb överflödigt.

En enda guiden med nionde nivå med en påse med hållare skulle kunna använda teleport-trollformuläret för att skicka varor över hela världen på några få ögonblick. Den här guiden kan snabbt bli oerhört rika genom att betala för sina tjänster.

De kunde resa upp till niohundra mil per gjutning av teleportsstava, vilket de kan göra flera gånger om dagen. Deras resa skulle också vara mycket säkrare än att transportera varor över land eller hav där det kunde stulas av monster.

En grupp trollkarlar kunde skapa ett handelsnätverk som skulle göra dem till de rikaste människorna i världen, allt för relativt liten ansträngning.

13 stavsändare skulle kontrollera produktionssätten

Image

De allra flesta videospel känner inte behovet av att visa huvudpersonen som äter sin lunch eller kommer att lindra sig på toaletten. Detta beror på att det inte ger något till upplevelsen och bara skulle vara en distraktion från spelet.

Det finns flera Dungeons & Dragons-trollformler som finns för att förklara varför karaktärerna inte behöver oroa sig för mat eller vatten, eftersom det troligen skulle vara tråkigt att behöva göra det upprepade gånger.

Problemet med dessa trollformler är att de ställer frågan om varför de inte används dagligen för att underlätta människors liv.

The goodberry spell är en av de främsta gärningsmännen i detta avseende, eftersom den på magiskt sätt ger flera bär så att de är lika närande som en måltid och kommer att behålla förtrollningen under en dag per nivå. Det finns också skapa mat och vatten stava, som gör exakt vad du tror att det skulle göra för flera människor och djur.

Det är också möjligt att skapa användbara material med hjälp av magi, som mursten, som också kan omformas beroende på användarens behov. De kan också ta platsen för en byggare med hjälp av trollformler som ger telekinesis eller kallar stora monster som kan göra det tunga lyftet för dem.

Det kan vara meningsfullt att äventyrande trollkarlar lurar på sådana karriärmöjligheter, men hur är det med vanliga civila som vill använda magi för att göra livet lättare?

12 människor kan föda med allt

Image

Människor kan bara föda upp med andra människor i verkligheten. Det finns många vetenskapliga skäl till varför vi inte kan korsa med djur för att skapa en ny art av centaur eller Wolfman och vi skulle vara här hela dagen om vi listade dem alla.

Skaparna av Dungeons & Dragons är mycket emot att idén att människor inte kan föda upp med andra arter, eftersom det finns många demihumaner och monster som kan impregnera (eller impregneras) av mänskligheten.

Spelarens handbok erbjuder två exempel på mänsklig / demihuman avel, med Half-Elf och Half-Orc spelbara raser.

Detta går till en annan galenskap i källböckerna, eftersom människor har kunnat befruktas av drakar (medan de formas till en kompatibel form), ogres (som är jätte-monster), elementaler (som helt består av en av de fyra klassiska element), änglar, demoner, djävlar, lycantrope, fey, minotaurier och en doppëlganger, för att nämna de minst motbjudande exemplen.

Det faktum att flera av dessa varelser saknar fortplantningsorgan verkar ha gått över huvudet på Dungeons & Dragons författare.

Hur är det möjligt att bli slagen av en varelse som bara är en jätte eldstolpe? Folk säger att du bör använda skydd när du kommer till företag, men som visste att de pratade om skyddet mot energispråk.

11 Reglerna om arv och uppståndelse

Image

Lagarna om arv var mycket viktiga under lång tid. Förekomsten av dessa lagar hjälpte till att definiera vem som hade rätt att ärva mark och fastigheter för att förhindra konflikt mellan dem med ett legitimt krav.

Arvslagar var särskilt viktiga när det gällde att bestämma arvtagningslinjer, eftersom de hjälpte till att förhindra inbördeskrig (även om de inte alltid lyckades).

Närvaron av dessa regler innebar att det fanns en tydlig uppfattning om vem som skulle ärva en titel efter att den tidigare bäraren gått bort, med prinser som var beredda att bli kungar och sönerna till rika adelsmän som höll på att ta över driften av gods och land.

Problemet med dessa institutioner som finns i en Dungeons & Dragons-värld är att människor inte behöver stanna kvar som länge. Magin finns för att människor ska återupplivas efter att de har dött, men processen är vanligtvis dyr.

Vad skulle hända om en kung dödades på slagfältet, hans son tog tronen och en lokal präst beslutade att kasta upp döda och föra tillbaka den ursprungliga kungen? Skulle den ursprungliga kungen återgå till sin rättmätiga position eller skulle prinsen förbli som härskare?

10 Dragon Milk

Image

Det förnekar inget att Dungeons & Dragons (och RPG-skivor i allmänhet) var en hobby som upplevdes som att enbart njöt av män under lång tid. Det verkar som att skaparna av spelet också trodde på detta, särskilt när du tänker på hur mycket fanservice som var på displayen i många illustrationer i böckerna.

Denna inställning började förändras med den tredje upplagan av Dungeons & Dragons, eftersom Wizards of the Coast gjorde ett försök att göra spelet mer inkluderande.

En av de nya tilläggena till den 4: e upplagan Player's Handbook var Dragonborn, som var en ras av ödelliknande humanoider som delade ett gemensamt förfäder med drakar.

Dragonborn kom snabbt under eld för sin design, eftersom tikarna av arten drogs med böss, även om de är ödlaliknande varelser och förmodligen inte skapar mjölk eller ammar sina unga.

Du skulle tro att det är den typ av klagomål som skaparna av Dungeons & Dragons skulle ignorera, men det adresserades direkt av spelarna på Twitter. Anledningen till att kvinnliga Dragonborn fick barmar var att hjälpa till att skilja dem från sina manliga motsvarigheter.

Men denna funktion av kvinnliga Dragonborn togs bort i den femte upplagan av Dungeons & Dragons.

9 Vi studerade Elf på college

Image

Det fanns en tid då det fanns två versioner av Dungeons & Dragons som kördes samtidigt: Advanced Dungeons & Dragons och Dungeons & Dragons Basic. Den senare uppsättningen erbjöd ett lättare att förstå paket för nya spelare att ta sig an, även om det så småningom fasades ut till förmån för avancerade regler.

Ett av de mest ovanliga designvalen för Dungeons & Dragons Basic-reglerna var regeln att olika ras inte kunde välja sin klass.

I Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia kan en mänsklig karaktär välja att vara en präst, Druid, Fighter, Magic-User, Mystic eller en tjuv. En älva karaktär kan välja att spela som … en älva.

Detsamma gällde dvärgar och halveringar, som bara kunde välja att spela som sin egen art. Dessa tävlingar hade ingen karaktärsklass utom för deras eget lopp.

När det gäller mekanik var dvärgen en melee fighter med starkt motståndskraft mot magi, elven var en krigare med ett begränsat urval av trollformler, och halveringen hade några unika förmågor när man reser utomhus.

Det var konstigt att designarna av Dungeons & Dragons Basic bestämde sig för att tre av klasserna i deras spel var bokstavliga stereotyper av olika fantasy-raser.

8 Zombie Minions är ganska dyra

Image

Necromancers är ett populärt val av skurk i en Dungeons & Dragons-kampanj, eftersom det är ganska lätt att komma med en anledning för spelarna att gå på en strävan att besegra dem.

En nekromancer är vanligtvis intresserad av att bygga sin avlidne armé och de magiska trollformlerna som underlättar skapandet av nämnda döda anses vara onda handlingar för sig själva, så att du inte känner dig skyldig när det är dags att lägga dem på dem.

Problemet som necromancers står inför är ett av skattemässigt ansvar, eftersom de generiska skelett och zombies som fungerar som deras fotbolag är faktiskt förvånansvärt dyra att skapa.

För att förvandla ett lik till ett skelett eller en zombie i den tredje upplagan av Dungeons & Dragons, måste du kasta den animerade döda trollformeln. Komponenten för denna trollformel är en svart onyx-pärla med ett värde av 25 guldbitar gånger träffarna från varelsen som skapas.

En necromancer måste spendera 100 guldbitar för att skapa två skelett och en zombie, som anses vara så svag att ett parti på första nivån inte skulle ha problem med att möta dem. Det verkar knappast värt allt besväret att skapa en kränkning av anständighet och liv om det kommer att göra dig konkurs i processen.

7 Gift är svagt

Image

Det finns många monster i Dungeons & Dragons-multiversen som har ett farligt gift som de kan skapa naturligt. Spelarna kommer att slåss mot dessa från en tidig punkt i deras äventyr, eftersom jättespindlar lurar i alla de mörka hörnen i världen.

Karaktärerna som fanns i en tredje upplagan Dungeons & Dragons-kampanjen hade inte mycket att oroa sig för giftskador, eftersom de mestadels bara delade tillfälliga skador på sex huvudstatistik.

Det fanns ett par gifter som kunde hantera en hel del poäng med konstitutionskador, vilket skulle göra slut på en karakters liv, men dessa kostade flera tusen guldstycken vardera.

Det skulle vara billigare och effektivare att anställa en liten armé av legosoldater för att hantera hotet som du hoppades förgifta än det skulle vara att betala de 4500 guldkostnaderna för något Black Lotus Extract.

Det verkar som att skaparna av Dungeons & Dragons lärde sig sin lektion, eftersom gift är mycket farligare i den senaste versionen av spelet. Om du misslyckas med ett sparande mot ett giftangrepp, tar du flera extra tärningstärningar beroende på källan till giftet.

6 Lycanthropy har fler positiva effekter än negativa

Image

Lycanthropy är ett tillstånd som ofta används i skräckfilmer, eftersom det är namnet på sjukdomen som förvandlar en person till en varulv.

Att vara varulv framställs vanligtvis som en dålig sak, eftersom personen förlorar sin identitet när de förvandlas och blir ett korpsdjur. Omvandlingen till en varulv presenteras som smärtsam och det är något som måste hållas under varje fullmåne.

Det är möjligt för en karaktär att smittas med lycanthropy i Dungeons & Dragons och det kommer starkt att rekommenderas, eftersom fördelarna uppväger negativerna.

När den är infekterad med lycanthropy, kommer bäraren av sjukdomen att förvandlas till ett djur under nästa fullmåne. När de blir medvetna om sitt tillstånd kan de frivilligt omvandla till sin djur- eller hybridform, på kostnaden för att de anpassas till det som deras lycanthropeform.

Ändringen av din anpassning är inte så stor av affären, så länge du tillåter dig själv att bli biten av en werbear (om du är lagligt bra) eller en weretiger / wereboar (om du är neutral) eftersom inte alla lycantropes är onda.

I utbyte mot att lära dig att kontrollera ditt tillstånd får du skadoreduktion, +2 till din visdomstat, doftförmågan, Vision med låg ljus, en ny Hit Dice, Iron Will-feat och förmågan att förvandlas till en mer kraftfull form.

5 Borttagning av justeringsbegränsningar

Image

Begreppet karaktärinriktning är något som har varit kontroversiellt med Dungeons & Dragons-spelare under lång tid. Tanken är att det finns nio justeringar och du väljer en för din karaktär som representerar deras moral och livssyn.

Justeringarna sträcker sig från Lawful Good, som är skyddare för de oskyldiga och det ondska som dödar, till Chaotic Evil, vilket är något som bara de mest destruktiva och avskyvärda människorna någonsin skulle hävda att vara.

Ditt val av karaktärinriktning brukade ha effekt i spelet, eftersom vissa karaktärsklasser begränsades av deras inriktning och agerande på ett sätt som inte gel med deras utvalda moral innebar att du kunde tappa dina speciella förmågor.

Detta innebar att Paladins bara någonsin skulle kunna vara lagligt bra, medan Druiderna behövde följa en av de tre neutrala anpassningsvägarna, vilket återspeglade deras koppling till den otydliga aspekten av naturen.

Den femte upplagan av Dungeons & Dragons har skrotat justeringsbegränsningarna för karaktärsklasser, vilket innebär att du kan ha några karaktärer vars valda fält inte matchar deras moral.

Detta innebär att du kan ha lagliga bra mördare och nekromancers och kaotiska onda paladiner utan något hot mot karaktärens förmågor.

4 magi borde ha utplånat brott

Image

Rogues är en viktig del av varje äventyrsfest, på grund av att deras färdigheter är nödvändiga för att hantera många av de fällor och tricks som du kommer att stöta på i en fängelsehål. De smygiga medlemmarna i teamet är också specialiserade på att hantera viktiga strejker som orsakar massor av skador på fienden.

Det verkar som att varje stad har sin egen tjuvgilde med många medlemmar som specialiserat sig på plockning av fickor, fäktning av varor, skyddsracketar och att hantera avvikande röster med kanten på ett blad.

Problemet med förekomsten av organiserad brottslighet i en Dungeons & Dragons-miljö är förekomsten av magi som har makten att bestämma de skyldiga bakom brott.

En präst från en av rättvisegudarna har makten att förhindra att lögner talas (med sanningens stavningszon) och kan kommunicera med offren för våldsbrott (med talar med döda trollformler) för att fastställa identiteten på deras angripare.

Det är inte bara präster med makt att avslöja sanningen bakom brott, eftersom arcane spellcasters har flera trollformler som gör att de kan läsa sina fienders sinnen. Spådomskolan för magi erbjuder också många olika metoder för att hitta dolda människor och avslöja sanningen om deras handlingar.

Det skulle vara möjligt för en tillräckligt kraftfull spellcaster att blockera dessa ansträngningar, men det finns mycket mer lönsamma företag tillgängliga för dem med de magiska färdigheter som är nödvändiga för att skydda brottslingar från wizard-polisens vrede.

3 Att falla från rymden är lätt att överleva

Image

Varför slösa tid på att slå din fiende när gravitationen kan göra jobbet åt dig?

Detta tänkte många mages i de äldre utgåvorna av Dungeons & Dragons. Några skrupelfria spelare bestämde sig att att släppa en fiende från en stor höjd skulle vara ett utmärkt sätt att hantera många fiender, eftersom den fallande skadan skulle göra dem lätt.

Det fanns flera olika metoder för att åstadkomma detta, som vanligtvis krävde användning av en luftfartyg (som levitat eller fluga) för att lyfta fienden i luften, eller genom att kalla en flygande varelse (som en luftelement) för att göra gärningen för du.

Den tredje utgåvan av Dungeons & Dragons beslutade att begränsa eventuella missbruk av de fallande reglerna genom att införa en gräns för skadan du kan ta. Den mest skada du kan drabbas av ett fall är 20d6, som sparkar in vid en dropp på två hundra fot.

Problemet med denna regel är att det nu är ganska enkelt att överleva ett fall från omloppsbana. Den genomsnittliga skadan du kommer att ta från 20d6 är sextio poäng, vilket är lätt att överleva för de flesta melee-karaktärer på mellannivå.

Detta innebär att en åttonde nivåbarbar lätt kan gå ifrån att kastas av en struktur som är i samma storlek som Burj Khalifa (världens högsta byggnad) även om den är 2 722 meter hög.

2 The Beautiful Shield

Image

En Dungeons & Dragons-karaktär har en rustningsklasspoäng, som är det nummer du refererar varje gång någon försöker slå dem. Det är möjligt att öka rustningsklassens poäng genom att bära rustning, använda en sköld, ha en hög fingerfärdighet eller använda magi för att tillfälligt skydda dig från skada.

Det finns också magiska föremål (som bracers och ringar) som också kan öka din rustningsklass.

Det är vettigt för din fingerfärdighet att öka din rustning klass poäng, eftersom det återspeglar din smidighet och reflexer. Detta kan begränsas genom att bära tungt rustning, eftersom det ger en hård gräns för bonusen som din skicklighet modifierare tillhandahåller.

Det finns en udda förmåga som gör att vissa karaktärer och monster kan lägga till sin Charisma-modifierare i sin rustningsklass. Denna färdighet kallas Unearthly Grace och den tillhör flera olika fey varelser.

Unearthly Grace har ingen mening, eftersom någons fysiska skönhet eller personlighetskraft inte bör återspeglas i hur väl de kan försvara sig. Denna förmåga förblir också aktiv när användaren attackeras av golems och odöda, även om de saknar förmågan att känna igen skönhet, oavsett hur ojämn det är.