Vad ventilen kan lära sig av artifacts misslyckande

Innehållsförteckning:

Vad ventilen kan lära sig av artifacts misslyckande
Vad ventilen kan lära sig av artifacts misslyckande

Video: Carburetor Tuning For Performance - Del 1 - Utmaningen 2024, Juni

Video: Carburetor Tuning For Performance - Del 1 - Utmaningen 2024, Juni
Anonim

Artefakt är utan tvekan ett av Valves största och mest offentliga misslyckanden. Spelet var tänkt att helt förändra handelskortsgenren - det var ett samarbete mellan Valves omfattande kunskap om digital distribution och marknadsföring och en av de mest lysande speldesignens sinnen i sin generation i Richard Garfield, mannen som uppfann Magic: The Gathering. Vad gick fel?

Det är svårt att fastställa bara en sak som ledde till det katastrofala fallet av Artifact. Saker verkade staplade mot det från början efter att det startade till stark kritisk framgång men oro från granskare överallt om spelets relativa komplexitet när de mäts mot konkurrenter som Hearthstone. Spelets framtidsutsikter tog definitivt en vändning för det värsta när spelare började inse hur dyrt det var att hålla jämna steg med, från toppklass som kostade dussintals riktiga dollar till deltagande av evenemang med en prislapp också. En kombination av dessa två egenskaper började driva människor bort, men det var Valves svar på sitt samhälle som förseglade affären - företaget fördubblade helt enkelt alla Artifacts brister. Nu är spelet dött och spelarna inser det. Med knappt över hundra personer som spelar det samtidigt varje dag under den senaste veckan, och radiotystnad på Artifacts Twitter, har det blivit smärtsamt uppenbart att drömmen om nästa stora TCG-mani snabbt har förvandlats till en PR-mardröm.

Image

Ett nyligen djupdyk i Artifacts problem, skriven av Mike Stubbs på Eurogamer, gjorde ett utmärkt jobb för att täcka varför spelet slutade misslyckas. Med det sagt är det dock något som kan tas bort från röran som är Artifact - vad Valve inte ska göra med nya spel framåt. Det bör också fungera som en lektion för nya utvecklare som letar efter råd. Om inget annat kan Artifact försvinna i historien på samma sätt som andra katastrofala misslyckanden har - som något att peka på när man uttalar "snälla, snälla, gör det aldrig" för dem som lyssnar.

Image

Ventil gjorde löften om det inte kunde hålla

Den här verkar uppenbar i efterhand, men hype-tåget för Artifact kom verkligen ur kontroll. Mellan väsentligt att betala kända kortspelare för att delta i stängd beta och växa spelets surr genom word-of-mouth, skapade Valve ohållbara förväntningar på sin kommande TCG. Folk trodde verkligen att Artifact inte bara skulle tävla med Hearthstone och Magic: The Gathering - det skulle överträffa dem som det största kortspelet som någonsin gjorts.

Även om spelet hade presterat bättre från början skulle dessa förväntningar ha varit omöjliga att leva upp till. Faktum är att Artifact faktiskt är ett fantastiskt spel, men det gör det inte gynnar nu eftersom det sjunker lägre och lägre till botten av samtidiga spellistor på Steam. Nästa gång måste Valve lova uppnåeliga mål - nevermind Artifact-turneringen på 1 miljon $ som aldrig hänt.

Image

Lyssna på Artifact Testers & Players

En av de mest chockerande sakerna i Eurogamer-rapporten är det faktum att Valve var så envis om feedbacken den fick. Företaget hade spelare som hade testat det och konsulterat det i månader och ignorerat fullständigt sina oro över spelets beroende av RNG vid avgörande punkter och tillgänglighetsproblem.

Vi har sett det tidigare från Valve. Företaget älskar att göra saker på sitt eget sätt, vilket bevisas av det faktum att vi inte kommer att se Half-Life 3 innan universums hetdöd. Med Steam-flaggan bakom Epic Games Store och Valves rykte som långsamt sjunker ner till EA-territoriet, kan det nu vara en bra tid att börja lyssna på fans. Tja, fansen och de människor som försökte rädda sitt spel före lanseringen.

Image

Valve's Greed fick det bästa av det

Artefakt kan realistiskt fortfarande bli en framgång även om Valve gjorde en sak - helt skaka upp sin intäktsmodell. Spelet var mycket tydligt girigt från början, något folk var villiga att tolerera vid lanseringen eftersom det var så hypat och för att det hade löfte om en turnering på en miljon dollar bakom sig. När hype bleknade och turneringen blev ett tecken på allas kollektiva fantasi, lämnade spelare kvar i stort antal, till stor del för att det inte var tilltalande att sjunka så mycket pengar i ett spel de redan hade behövt köpa. Magic Arena, som är baserad på ett faktiskt pappers-TCG och därmed skulle ha ett bättre krav på att använda modellen Artifact försökte använda som digital-endast, försökte inte ens det, och valde att gå mestadels fritt att spela. Resultatet? Magic Arena har spelats över 1 miljard gånger, medan det troligen skulle ta hundra personer som fortfarande är intresserade av Artifact-generationer av ständigt spelande efterträdare för att nå det totala antalet.

Om Artifact antog en liknande modell som Hearthstone och Magic Arena, kanske det kunde räddas. Men om det hade gjort det från början, finns det dock en stor chans att en artikel om att lära av sina misslyckanden aldrig skulle ha skrivits. Det är tydligt att Artifact gjorde för många avgörande misstag i sin utveckling, och Valve förvärrade dessa genom att hantera sin marknadsföring alltför slarvig. Förhoppningsvis kan både Valve och andra utvecklingsteam lära sig av detta innan det upprepas för ytterligare ett lovande spel - tills dess, se till att hälla ut en för de handfulla människor som fortfarande håller sig fast vid Artifact som om de faktiskt kan göra något. Det kommer att bli en lång, fruktlös vänta på dem.