What The Assassin's Creed Movie fick äntligen rätt

Innehållsförteckning:

What The Assassin's Creed Movie fick äntligen rätt
What The Assassin's Creed Movie fick äntligen rätt
Anonim

OBS: Den här artikeln innehåller SPOILERS för Assassin's Creed

-

Image

I den moderna eran för digital underhållning och plattformsmedier är det fortfarande Hollywood-blockbuster som härskar högsta, med en miljardkassa som nu förväntas förväntas av de mest populära varumärkena. Men under det senaste decenniet har filmstudior kämpat för att hitta ett sätt att få vinsten på videospelmarknaden till samma arena - specifikt franchisetjänsterna och deras respektive fanbaser som också hjälper till att jaga miljardollar (i vissa fall, år efter år). En kamp som hittills har betraktats som en misslyckad.

Många skäl och faktorer har diskuterats och identifierats för den vanan att misslyckas, och en Hollywood-studios grundläggande missförstånd av vad som gör en videospelegenskap till en framgång har varit främst bland dem. Därför verkade Ubisofts beslut att bilda ett produktionsföretag och utveckla en Assassin's Creed- film från första hand verkade som ett steg i rätt riktning. Vem är bättre för att bevara märkets anda än de som byggde det till att börja med? Ändå blev resultatet, än en gång, mindre än perfekt … ledande kritiker att stämpla det som mer av detsamma, och "videospelet förbannelse" hävdade ytterligare en egendom.

Men som filmbranschen - eller i själva verket alla kreativa - har visat gång på gång, är framgång inte en enkel händelse. Till och med filmer eller TV-program som krediterats för att ”återuppfinna” genren eller mediet är vanligtvis formade, inspirerade och informerade av andra verk som av en eller annan anledning inte lyckades få samma nivå av framgång eller inverkan. Därför är Assassin's Creed värd mer inspektion än vad som till stor del har givits. Inte bara för dess framgångsrika anpassning av franchisets kärnmytologi, utan antalet hårt lärda lektioner som tydligt informerade filmskaparnas ambitioner.

Det kanske inte är den universellt berömda, mega-hit videospelanpassningen för att på liknande sätt "uppfinna" genren - och vi blir alltmer skeptiska till att en sådan film kommer, eller kan möta den baren - men Assassin's Creed lyckas på sätt som många föregångare misslyckades. Och nu när en anpassning av videospel har tagit sådana steg, oavsett hur lönsamt det i slutändan kommer att vara, skulle dess efterträdare vara klokt att följa en liknande väg.

Håll berättelsen enkel, inte fantjänst

Image

I processen att anpassa ett rikt, expansivt, fiktivt universum från världen av romaner, serietidningar eller videospel till en enda film, finns det en brist som redan har blivit en trope för även avslappnade filmgäster. När de sitter i teatrar, helt drunknade i oförklarliga hänvisningar till långa, irrelevanta hörn av universum, eller ser helt nya begrepp behandlade med en vördnadsnivå och "ser ni inte alla hur viktigt detta är" storhet, en publikmedlem är nu förmodligen att fråga: "detta är anpassat från en bok eller ett videospel, eller hur?"

Med andra ord kastas idén om "visa, inte berätta" ut genom fönstret - och av förståelige skäl. Varför betala för rättigheterna för att anpassa en bred, fullt realiserad värld miljoner redan kända front-to-back om du inte utnyttjar det? Men det är ett berättande gruvfält, likadant: befintliga fans får helt enkelt mer av detsamma (en grund typ av tillfredsställelse), och nykomlingar stängs av, eftersom filmen inte prioriterar att spännande eller ansluta de oinitierade, eller i värsta fall, förmedlar dem för att de inte redan känner till det här.

Många har kritiserat Assassin's Creed för att ha varit lätt på berättelser eller karaktäriseringar eller förlitat sig på stil över substans eller betydande bågar - inklusive vår egen officiella recension av filmen. Det är helt rättvis feedback, men att hålla saker och ting rationaliserade verkar också ett medvetet val från regissören Justin Kurzel och hans kolleger. Gör inga misstag: om de hade velat kasta publiken till en vild, nonsensiskt utarbetad science fiction / fantasy-berättelse, kunde de ha det. Sedan Apple of Eden - den grovt skissade MacGuffin-filmen - presenteras som den supervapen av profetisk betydelse … istället för en relik som tillhör den tusen år gamla First Civilization som genetiskt modifierade människor i deras sinnelösa arbetskraft (vet också som 'The Isu', vars hybridbarn med dessa tidiga människor skapade homo sapien-upproret, leds av Even och Adam, de första som gjorde uppror och hävdade äpplet för sig själva).

Image

Att anpassa franchisens sanning, eftersom den hänför sig till det ena målet som varje karaktär i filmen jagar, skulle ha öppnat upp översvämningsgrindarna för hela mytologins röra (tillfälligt, den aspekten av fiktion som mycket av spelargemenskapen väljer att ignorera). Om de hade gjort det, skulle filmen ha följt i otaliga andra sci-fi-serier, videospel, serietidningar eller på annat sätt. Och i dag är "forntida civilisationer vars makter vi försöker avslöja" så långt ifrån en originalidé som du kan få.

Viktigast är dock sanningen bakom beslutet att ta bort det mesta av den större mytologin från filmen. Till att börja med sätter den upplevelsen av filmen kvadratisk i synpunkten på Callum Lynch (Michael Fassbender) - publiken kanske känner till den större historien, men för att Cal ska lära sig skulle det leda till den exakta typen av exponeringsdump som myrar så många av filmens kamrater. Och bortsett från de fiktiva förgreningarna är sanningen … den första civilisationen / Eden Pieces / Genetic Mind Control är egentligen inte vad Assassin's Creed-videospel handlar om, alls. De är inte varför fansen blev förälskade i serien, åtminstone.

Nej, folkmassorna dök upp och fortsatte att göra det för den historiska sidan av ekvationen - den moderna tomten var, och förblir till stor del porten till den mer ambitiösa, mer engagerande, mer spännande upplevelsen, vilket gör den moderna delen av berättelsen i ordentlig vardag, till jämförelse. Vissa kanske ser att som ett argument mot att filmen spenderar mindre tid i den spanska inkvisitionen än den nuvarande, men förändringen i medium - från en aktiv upplevelse, till en passiv - riskerar att förlora någon berättelse eller dramatisk vikt överhuvudtaget, om talenterna från Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons och Michael K. Williams klarar inte att inleda Cal till en värld som är mycket större än han inser eller får bevittna.

Image

Lösningen är ofullkomlig, som recensioner och kritik visar. Men det kommer alltid att vara ofullkomligt, eftersom frågan om att effektivisera mytologin bakom den här berättelsen var ett grymt förslag (framför allt av det faktum att filmens berättelse inte anpassar något tidigare spel, utan ställs ihop med de andra). Och som alltid kommer hur mycket kännedom man har med källmaterialet att förändra resultatet drastiskt. De som glömmer bort serien får den enkla handlingen och sci-fi … men en brist på tomt, och en "less is more" typ av världsbyggande.

Befintliga fans, å andra sidan, är redan medvetna om de större krafterna i spelet, så är inte fastnat genom att se dem upprepade här … men de fans kommer också att ha förälskelse för aspekterna av den mytologin som framstår som minnesvärd eller övertygande. I det ljuset är det lättare att skjuta sloget från den mindre framgångsrika mytologin från deras sinnen och se frånvaron av de delar som fungerade som en missad möjlighet. Enkelt uttryckt: att templarna och mördarna helt enkelt meddelas att existera i konflikt är en berättelse lite berättelse som kan stänga av de som hoppas på mer. Fans kommer sannolikt att begära mer utforskning av just den konflikten, utan att stanna för att inse att det är svårt att berätta en del av den historien utan att stoppa handlingen att komma ner i den typ av utställning som håller nykomlingar på armslängd.

Återigen är resultatet inte perfekt. Men det faktum Kurzel och co. fattade det medvetna beslutet att inte berätta för publiken hela förutsättningen för denna större historia, men visa tillräckligt för att få dem intresserade eller vara underhållande på egen hand är ett steg i rätt riktning - för de som anpassar ett befintligt varumärke, än mindre ett som handlar i alltmer generiska troper. Eftersom Ubisoft utvecklade projektet själva är beslutet ännu mer prisvärt, eftersom ingen borde vara mer angelägen om att marknadsföra den enorma fiktion än de som tjänade på att utöka det (ofta med hög hastighet).

Följ The Predators, Not The Prey

Image

Det tar hand om de "stora bilder" -framsteg som gjorts bakom kulisserna, men produkten som läggs på skärmen tar också några smarta, kunniga beslut som främst arbetar för att förbli tro mot varumärket Assassin's Creed. Och det börjar med behandlingen av filmens Assassin-hjältar; svårfångade mördare som slår från skuggorna, sjunker i folkmassor och försvinner så snabbt som de dök upp, ofta innan deras byte till och med har slagit marken. Och medan beslutet om hur man exakt ska demonstrera dessa färdigheter på skärmen är ett mindre, mer specifikt för just detta märke, är filmens grepp om det något som alla ska efterlikna.

När du anpassar stealth, hemlighet eller oupptäckliga spioner till live-action hålls vanligtvis den enklaste och mest bokstavliga lösningen som den mest effektiva (för att inte tala om den mest kostnadseffektiva). I stället för att visa de operativa som utför en övermänsklig nivå av skicklighet, placeras publiken i det jaktade perspektivet. Hur bättre är att kommunicera idén att våra hjältar är osynliga i deras dödlighet än att inte se dem, förlita sig på specialeffekter eller logikbrytande blomstrar för att införa dem med en övernaturlig aura?

Med tanke på Assassins mytiska rykte i AC-seriens större kanon skulle en sådan inställning fungera lika bra här som för Christopher Nolans Batman. Behandlingen med "superhjälten" fördjupas till och med i den första regressionen, då mördare står uppsatta över en bergstopp, undersöker scenen nedanför dem innan de upplöses i mängden. Men istället för att leverera publiken den ytliga tillfredsställelsen med att se Assassins strejka, får de följa Assassins (nästan) varje steg på vägen.

Image

Skillnaden kan verka minimal, men det är skillnaden mellan skärande hörn för chock och legitim förväntan och spänning. Eller, för att vara mer generös mot alternativet, skillnaden mellan att föreslå en övermänsklig hjälte och betona konkreta, mänskliga. Resultatet för tittaren är chansen att titta när Assassins arbetar sig igenom en folkmassa mot deras mål … planerar en samordnad attack … väntar på det perfekta ögonblicket … och låter elementet av överraskning och plötslig effektivitet göra mytbildningen för dem bland de chockade åskådarna.

Det är också en ganska exakt beskrivning av varför mord i själva videospel är så spännande att utföra till en början. Observationen, tålamodet, stealthen och slutligen tillfredsställelsen med att faktiskt starta attacken är vad Assassin's Creed bygger på som en upplevelse. Det är också det tydligaste exemplet på vad Ubisoft, Kurzel och alla inblandade fick rätt denna gång. Alltför ofta tar videospelanpassningar fastigheten - och mycket mer förolämpande för fansen, orsakerna till att folk gillar att spela den - på en yttre nivå av förståelse: hjälten gör coola saker, så en film bör helt enkelt visa dem att göra coola saker. I processen är det helt klart att glömma att spelaren som har en aktiv roll i dessa handlingar.

Filmer kanske inte har nått den punkt där publikens medlemmar bokstavligen kan kontrollera en karakters handlingar, men de kan placera tittaren vid sidan av dessa hjältar. När det gäller Assassin's Creed, rör sig mot deras attack ett fotfall i taget, rör sig med oförstörd samordning som om styrs av en osynlig hand.

Återskapa känslan - inte formen

Image

Tyvärr, där filmen kanske mest lyckas - åtminstone på de sätt som alla andra bör anpassa videospel till film - förlitar sig på en kännedom om själva spelen för att faktiskt registrera sig. Enkelt uttryckt: filmens högsta prioritet var aldrig att modellera sig själv efter en befintlig hjälte, skurk, kamp eller intrig. I själva verket är Aguilar de Nerha och Callum Lynch troligen de mest framgångsrika mördare som serien någonsin har sett. Istället försöker filmen återskapa, genom att titta, på de känslor som härrör från att spela spelet. En enkel, enkel idé - men en som de flesta videospelfilmer verkar missa helt.

Även relativt framgångsrika videospelanpassningar möter frestelsen att lyfta utseendet, eller haken på spelen och placera det på en annars generisk berättelse. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft och andra visar att ett varumärke kan dra uppmärksamhet, men framgången för en "videospelfilm" beror främst på filmens förmåga att tillfredsställa helt oberoende av källmaterialet. Även om det vanligtvis är fallet, och utan tvekan borde vara fallet, väcker det frågan om varför en studio skulle bry sig om att anpassa ett videospel alls?

Fråga alla fans av Assassin's Creed-serien vad de tycker om om upplevelsen av att spela spelen, och det kommer inte att vara science fiction-plottet för antika gudliknande varelser eller de interna funktionerna i Abstergo / Templar-operationerna. Mest troligt kommer det att vara genomkörning, navigering i stadsmiljöer, besynnerliga strider, och framför allt maktkänslan som framkallas från att behärska samma mekanik.

Image

Och det är just dessa element som filmen ser till att lyfta fram, centrerar var och en av Cal: s regressioner runt (i ordning), stealth, strid, show-stop-sekvenser, traversal och all-out stealth slakt. Det finns till och med den extra slutsatsen att känna sig betydande för världshistorien, även om ingen någonsin kommer att veta det. Och det som kommer att överraska för nykomlingarna är att detaljen som så starkt kopplar filmens handling till spelupplevelsen … är att våra hjältar är ofullkomliga i utförandet.

Samma sak som garanterar att ett videospel inte kommer att leva upp till "cool-ness" hos dess trailers är samma sak som tenderar att förhindra att en videospel kommer att skrapa i kliar i själva spelet. I actionfilmer eller filmiska trailers är meddelandet klart: dessa hjältar är bäst på vad de gör. Och sanningen är … spelare är det aldrig. Så lika frestande som det kan vara att skildra Aguilar, Maria (Ariana Labed) och deras kollegas mördare som mördare i världsklass, slösar filmen ingen tid på att visa att de kan bli skadade, misshandlade och dödade inom några sekunder. Eller när det gäller nämnda stjärnor, fångade och kedjade till en insats.

Du kommer sannolikt att få oeniga åsikter om den mer engagerande vägen till blockbuster-handling: sömlös, perfekt utförande av stuntwork, eller mer jordad, grovare och blåmärkande handling. Oavsett vad du föredrar, varje instans av Maria som slås från taket, repen under Aguilars fötter bryts, eller ett flygande hopp som slutar i en grov landning eller nära dödsslip emulerar den typen av oförutsägbar, ofullkomlig spelupplevelse som serien är känd för. Och medan Michael Fassbender aldrig av misstag stiger upp en dörr eller hoppar från en vägg till hans död, leder misstag, överblick och avskräckta flykt till improvisationen som har kommit att definiera Assassin's Creed (kanske trots utvecklarens bästa avsikter).

Image

Och till skillnad från spelen, omfattar filmen den ofullkomligheten. Genom att återigen låta publiken ta del av lyckan, uppfinningsrikedomen och problemlösningen bakom Assassins handlingar, formar händelserna sig över vår förståelse för karaktärerna, inte tvärtom. Med andra ord: Aguilar och Maria kan undkomma ett utförande på grund av klokhet, snabbtänkande och opportunism, som publiken får se. Det motsätter sig en hjälte som James Bond, vars "icke-killabara" natur visas i hans förmåga att undkomma en dödsfälla på grund av … ja, han är James Bond.

Resultatet är en hjälte eller, i det här fallet, hjältar som faller närmare Die Hard än Dark Knight - och i en bransch som klamrar sig fast vid mer och mer oöverkomliga, oslagbara, ofelbara superhjältar, är det en välkommen förändring.

Lägg till något nytt

Image

Även i de bästa fallen, när en filmare och studio försöker anpassa en befintlig videospelhistoria till film med största engagemang, är det oundvikligt att historien tänktes som ett videospel. Från en kreativ synvinkel bör filmanpassningen vara mindre tillfredsställande och validera idén att berättelsen bäst berättades som ett videospel. Och om alla ansträngningar skulle visa sig att göra en filmversion i enlighet med källmaterialets anda, så är det fansen som undrar varför en berättelse som de redan känner till var omsåld för beat för beat (samma kritik kan utjämnas mot alla anpassningar, verkligen, men spelens närhet till släppdatum förenar problemet).

Det råder ingen tvekan om att Assassin's Creed fortfarande gynnas av ett antal breda troper eller bilder inspirerade av, eller hyllar spelen. En brottsling som avslöjats för att vara mycket viktigare (med en Assassin far) hör tillbaka till den ursprungliga huvudpersonen Desmond Miles, men han är inte en kolkopia (och med tanke på den genetiska grunden för fiktion, vissa likheter är oundvikliga). Men Callum Lynch, en dödsrörelse som bevittnar sin mors sista ögonblick, dödad av sin far och kastar framåt i ett sinnesskalande genetiskt experiment är något nytt. Men det är där filmen tar den berättelsen, och den större mytologin om märket, som listar nytt territorium.

Image

För den genomsnittliga tittaren kommer avslöjandet att Cals kolleger med testpersoner är knutna till befintliga videospelhistorier att gå obemärkt (i sig själv ett försök att göra något nytt i videospelsområdet för filmanpassningar). Men när Cal når sina klimaktiska stunder inne i Animus, blir publiken lika förvånad som veteranfans. I spelen visades 'Blödningseffekten' vara en bieffekt av för mycket tid i Animus, med ämnet hallucinerande visioner som upplevdes genom sina förfäder. Effekten tilldelade ämnet samma 'Eagle Vision' som Assassins, men ges ett nytt syfte i filmen.

De första uppträdandena av Aguilar de Nerha i modern tid behandlas som en liknande bieffekt av Animus, men när Aguilar börjar attackera Callum - ögonblick innan den senare sätter samma attacker för att arbeta på Templar-vakterna - något mer avsiktligt antyds. Efter fullständig synkronisering med förfädernas minnen i hans blod (inte längre behöver Animus för att "lura" hans kropp) möter Cal Aguilar direkt … och han är inte ensam.

Det som kommer därefter är alla Cal's Assassins förfäder som följde, spridda över olika tidsperioder och nationer, på liknande sätt som kommer ut från hans genetiska minne för att kommunicera med deras nyaste ättling. Är det konstigt? Definitivt. Anstränger det begreppen science fiction? Teoretiskt sett gör hela denna premiss, men ja, det är ett steg in i det övernaturliga - speciellt när Cal's mor framträder bland dem från vilka han är härstammad, och initierar Cal själv i Assassin Order (med sin far som uppträder bland dem och bekräftar att han har dog i templarnas händer).

Image

Återigen kan det här ögonblicket vara det som stänger till och med fans av franchisen, eftersom det omfattar exakt samma typ av metafysisk berättelse, men gör det i jakten på känslor och hjärtligt drama (som får ögon att rulla, oavsett vad). Men det faktum att det är en fullständig överraskning, något som verkligen är nytt för universum men absolut baserat på de etablerade science fiction-reglerna betyder att Assassin's Creed-filmen bygger fastigheten ut, inte bara återspeglar den. Och den idén är en som även videospelfans ännu inte verkligen bör överväga.

Filmskapare som anpassar en videospelfranchise till film för att berätta historier som äger rum vid sidan av spelets berättelser, som innehåller karaktärer bundna direkt till dem och kartlägga nytt territorium kanske inte är nya för Ubisoft eller Assassin's Creeds digitala utgåvor.

Men det är ett lovande mål för en live-action-blockbuster - och bara ett av sätten Assassin's Creed-filmen har visat vägen framåt för anpassningar som kommer.