Shadow of the Tomb Raider Gameplay Impressions: Lara Croft växer äntligen upp

Innehållsförteckning:

Shadow of the Tomb Raider Gameplay Impressions: Lara Croft växer äntligen upp
Shadow of the Tomb Raider Gameplay Impressions: Lara Croft växer äntligen upp
Anonim

Square Enix's Shadow of the Tomb Raider släpper ganska snart, och Screen Rant hade nyligen möjlighet att ta hand om uppföljaren och spela igenom ungefär de första fem timmarna av historien. Ända sedan spelet tillkännagavs tidigare i år har Eidos Montreal (som har tagit över som blyutvecklare för projektet från Crystal Dynamics) lovat en episk slutsats till Lara Craft: s ursprungshistoria när hon äntligen blir graven raider som alla vet och älskar.

The Shadow of the Tomb Raider-demo som vi spelade vid ett evenemang på Manhattan Beach tar oss igenom prologen och sedan början på historien, som äger rum kort efter händelserna 2015's Rise of the Tomb Raider, med Lara och hennes följeslagare Jonah på väg till en annan expedition - till Latinamerika. Genom att ändra inställningen har Eidos Montreal skapat en ny miljö som skapar en oerhört annorlunda estetik och känsla för den ikoniska franchisen, som också ger spelarna en ny smak på vad Lara Croft kan göra i naturen, särskilt i djungeln. Och utvecklarna tar verkligen spelare till djungeln med det nya spelet, inklusive att ta med jaguarer i mixen.

Image

Från början är det uppenbart att den tredje delen i Square Enixs omstartade Tomb Raider-trilogi ger respekt för de två spelen som kom före den, vilket tar tillbaka grundläggande spelmekanik som väggklättring och samtidigt förbättrar dem för smidigare genomgång. Allt är tänkt att framkalla en filmisk äventyrshistoria som utan tvekan konkurrerar med Uncharted-videospel-serien. Men det är inte förvånande eftersom de två tenderar att låna tungt från varandra då och då - och det är inte mindre sant för Shadow of the Tomb Raider, som har sin rättvisa del av händelser i samband med känslighet.

Image

Även om det övergripande spelet inte uttryckligen kan beskrivas som att det är linjärt, eftersom det finns lite frihet för spelare att utforska vissa områden och ta sidouppdrag när de väljer, kan de bara gå framåt därifrån när de väljer. Spelare kan inte ta en sekundär väg för att fullfölja målet om de ville; det finns bara en väg att ta - även om det finns en viss variation när man passerar genom ett område som är fylt med fiender (spelare kan kämpa sig igenom, smyga sig runt, stealth attack etc.) - och räkna ut att den delen är en stor del av roligt. Den andra delen, naturligtvis, är att slutföra pussel och ta reda på var du ska gå nästa. Det här är ju ett äventyrsspel som ger spelarna en verklig känsla av vem Lara Croft är som person. Det är en dekonstruktionistisk berättelse som inte bara utforskar Laras motivationer utan också distanserar henne från de frälsande troperna som har generat videospel (och olika andra former av media) i generationer.

Oavsett spelets generiska stealthmekanik, som att gömma sig i buskar för att undvika upptäckt, är mycket av spelet väl avrundat och fungerar för att förstärka Laras inneboende förmågor som en gravhäst i den nya titeln. Och den bästa delen? Lösa alla pussel. Gör inget misstag, Shadow of the Tomb Raider är först och främst ett action-äventyrsspel, men Eidos Montreal har helt klart gjort mycket för att göra spelets pussel till ett äventyr i sig själv.

Den överlägset största spelmekanikern som har lagts till i den tredje delen är lera-systemet, som inte bara förstärker Laras förmågor som en stealth fighter men också skiljer spelet från andra stealth action-äventyrstitlar som Assassin's Creed och Metal Gear Solid. Att ta tag i fiender medan du lutar sig mot en lera vägg kan vara mild … brutalt. Shadow of the Tomb Raider håller verkligen inte tillbaka. Lera-systemet är något som retades i de tidigare demo-uppbyggnaderna, men vi kunde utnyttja det till fullo den här gången, med olika metoder för att bekämpa fiender än vad som hade varit möjligt i tidigare utbetalningar.

Image

Även om den enorma fällmekanismen (bilden ovan) mot slutet av byggandet är det som kommer att imponera på de flesta spelare till en början, är en av de enklaste uppgifterna faktiskt det som förvirrade spelare mest vid evenemanget vi deltog. Vid en tidpunkt fick vi i uppdrag att ta reda på hur vi skulle använda en bro för att komma till andra sidan av en flod, men för att göra det krävs det med ett rep som var fäst vid en pil. Det var lätt att ta reda på alla nödvändiga steg, men det fanns ett specifikt område som spelarna var tvungna att skjuta pilen från - och att hitta den exakta platsen var svårigheten uppstod. Medan det fanns utvecklare för att vägleda oss genom alla tuffa prövningar vi mötte, har spelare hemma möjlighet att tillfälligt sänka spelets svårigheter för att komma förbi vissa delar.

Med en mängd förmågor - några gamla, några nya - är det upp till spelaren att ta reda på vilka man ska använda i vilka situationer för att driva framåt och fullfölja målet. Så även om spelet i hög grad är linjärt håller det inte spelarens händer hela vägen. Att införa en svårighetsgrad på elementär nivå är avgörande för att detta spel och denna serie ska fortsätta att överleva och driva gränser. Sammantaget är Shadow of the Tomb Raider mer av samma - spel och berättelsevis - jämfört med de två sista delarna från Crystal Dynamics, men den här gången har Eidos Montreal lyckats sätta ett unikt snurr på saker genom att ta vad de har har lärt sig med Deus Ex och tillämpa dem på det som verkar vara den sista delen i denna Tomb Raider-serie - åtminstone tills Square Enix beslutar att ge Lara Croft ytterligare ett äventyr.