Amy Hennig har ett problem med prissättningen av spel med en spelare

Innehållsförteckning:

Amy Hennig har ett problem med prissättningen av spel med en spelare
Amy Hennig har ett problem med prissättningen av spel med en spelare
Anonim

En av de mest inflytelserika personerna i videospel, Amy Hennig, tror att det finns ett stort problem med prissättningen av videospel med en spelare. Även om många ringer dödsfallet för spelare med en spelare, tror Hennig att de inte är döda ännu och att en annan prissättningsmodell kan lösa problemet.

Hennig började designa spel för Nintendo i slutet av 1980-talet. Sedan dess har hon hjälpt till att skapa några av de mest älskade spelfranchiserna genom tiderna, såsom Legacy of Kain och Jak och Daxter-serien. De flesta spelentusiaster känner henne dock för sitt banbrytande arbete som författare och kreativ regissör på Uncharted-spelen, ända tills hon lämnade Naughty Dog 2014. Därefter gick hon med i Visceral Games för att arbeta med ett Star Wars-spel, även om den studion senare blev slutare. Hon startade sedan sin egen lilla spelutvecklingsstudio för att arbeta i virtuell verklighet.

Image

I en intervju med Venture Beat berättade Hennig om sin erfarenhet av spelutveckling, liksom om framtiden för enspelares videospel. Hennig upprepade att hon inte tror att spelare med en spelare någonsin verkligen kommer att försvinna, även om vissa studios verkar vilja flytta bort från dem. Istället ifrågasatte hon den nuvarande prissättningsmodellen, som hon känner att den faktiskt hindrar branschen och gör spelare för enspelare allt mer kostnadseffektiva.

"Det är inte så att vi tittar på döden av spel med en spelare, eller att spelarna inte vill ha det. Vissa förlag kommer att falla på ena änden av det eller det andra spektrumet baserat på deras affärsplan. Tillräckligt bra. Det är bara att de traditionella sätten vi har gjort som blir svårare och svårare att stödja. Det är därför jag har talat i det förflutna om att känna att vi befinner oss i en böjningspunkt i branschen. Vi har pratat om det här länge tid. Hur fortsätter vi att göra spel som det här när de blir oöverkomligt dyra? Vi vill inte bryta spelaren upplevelsen, men det finns press för att ge mer och mer till samma prispoäng spel har alltid varit."

Image

Hennig har ofta talat om vikten av berättelser i videospel. Hon tror att spelarna fortfarande vill ha det, särskilt i en miljö så överflödad med multiplayer där berättelsen verkar vara sekundär. Hon gav några förslag på vad spelutvecklare kan fokusera på i framtiden när det gäller att släppa spel med en spelare:

"Jag hoppas att vi ser mer skakningar i branschen. Vi öppnar upp portföljerna - kanske med en prenumerationsmodell - så att vi kan se att det kan finnas berättelsespel som är fyra timmar långa till en lämplig prispunkt. Vi har digitala distribution. Det borde vara möjligt. Vi borde inte sitta fast vid denna punkt för tegel och murbruk och försöka göra mer och mer innehåll, bryta andan i dessa spel."

Hennes idéer är inte för långtgående. Digital distribution blir redan mer populär i branschen och vissa analytiker tror att spel kommer att vara 100 procent digitala år 2022. Detta sparar utvecklare på tillverkningskostnader, vilket gör att de kan släppa spel på ett snabbare och mer kostnadseffektivt sätt. Många små utvecklare gör redan detta. Till exempel erbjöd förra årets Hellblade: Senua's Sacrifice, av Ninja Theory, en digital nedladdning som inkluderade en spelupplevelse på cirka 6-8 timmar till det lägre priset på $ 29, 99. Det är ungefär hälften av vad en AAA-titel kostar i allmänhet.

Hennig är en expert inom sitt område och utvecklare borde notera sina ord. Spelare vill fortfarande ensamspelareupplevelser, särskilt de som älskar titlar som är mer nedsänkta i kreativa berättelser över den typiska monotonin som erbjuds i de lösa berättelserna om multiplayer.