2017: året EA dödade behovet av hastighet och masseffekt

2017: året EA dödade behovet av hastighet och masseffekt
2017: året EA dödade behovet av hastighet och masseffekt

Video: Week 2 2024, Juli

Video: Week 2 2024, Juli
Anonim

2017 skulle allt vara ett år att minnas för Electronic Arts. Förlaget förde tillbaka ett antal älskade franchiser under året, med utgåvor som Star Wars: Battlefront II tillsammans med stapelsportlanseringar som FIFA 18 , UFC 3 och Madden NFL 18. Slutresultatet var dock långt från vad EA skulle ha hoppats på, med förlagets spel ihåg mycket mer för besvikelser och kontroverser än för kvalitet.

Även om Star Wars: Battlefront II har fått rubrikerna, tack vare en affärsmodell för resväskor som hade en så dålig mottagning att den fick EA: s aktievärde, är det inte den enda katastrofala utgivningen som EA har haft på sina händer i år. Istället går den ära också till det senaste spelet i Need For Speed-franchisen: Need For Speed: Payback.

Image

Need For Speed-serien har en lång och hyllad historik i videospel-mediet. Det ursprungliga spelets 3DO-lansering 1994, och särskilt de efterföljande utgåvorna för MS-DOS och andra kommande konsoler under de följande åren, erbjöd en uppfriskande och spännande tävlingsupplevelse för spelare, gifta sig ihop stora gatu racing med spänningen att fly från myndigheterna. EA hade slog guld.

Image

Sedan dess förstärkte Need For Speed ​​sin plats som en av de viktigaste racingspelserierna, särskilt genom de första titlarna som utvecklats av EA Black Box. Spel som Hot Pursuit 2 och Need For Speed: Underground-duon var enormt inflytelserika i PS2-eran och fick positiva recensioner och fans av arméer. Men några felsteg på vägen och en besvärlig omstart på nätet 2015 lämnade mycket på Need For Speed: Payback.

Tyvärr blev spelet också skadat av ett bisar designval som kvävde spelets potential. I stället för ett alltid onlinekrav var dock Need For Speed: Paybacks progressionssystem inte bara irriterande, utan i stället helt bröt det sätt som spelet fungerade.

Helt enkelt, Need For Speed: Payback's level up-system är mer besläktat med ett freemium-spel än vad som skulle förväntas av en toppnivå-titel från en stor förläggare. Trots att Need For Speed: Payback är chockfullt med innehåll, är mycket av det inhägnad från spelaren om de inte har byggt sitt garage upp till en respektabel nivå för att tävla med rivaliserande förare. Att få denna nivå upp systemet går flytande är dock lättare sagt än gjort.

Detta beror på att Need For Speed: Paybacks progression är effektivt byggd kring resväskor. Spelare får antingen spendera kontanter i verkligheten, klocka timmar in i spelet för att få en helt ny bil eller genomföra en svår slipning för att låsa upp Speed ​​Cards från händelser, som sedan slumpmässigt uppgraderar en aspekt av spelarens bil. Det är tråkigt och tar helt autonomi ur spelarens händer, vilket leder till en extremt frustrerande upplevelse totalt sett.

Image

Det är inte den enda gången ett Need For Speed-spel har provat en modell som lockar spelare att spendera pengar för att spara tid. Mobilspel Need For Speed: No Limits tidsreglerade tävlingar för "tankning" till exempel i ett drag som kritiskt kritiserades vid utgivningen 2015. Paybacks position som en fullständig detaljhandeln - och de förväntningar som följde med det - resulterade i en spel-förstörande mekaniker som visade sig vara oerhört upopulär.

I slutet av dagen tillåter (och frestar) Paybacks lootbox-modell spelare att hoppa över spelet för att gå igenom spelet. I sin kärna föreslår Payback att grinden med att låsa upp dessa snabbkort är det legitima sättet är meningslöst och - ännu värre - tråkigt. För att ha kul är användarna avsedda att undvika att spela stora delar av spelet.

EA och utvecklaren Ghost Games introducerade en uppdatering som ökade mängden erfarenhet som spelarna fick för att genomföra evenemang, men vid det tillfället hade skadan redan gjorts. Även med förändringarna för att göra spelet mindre besvärligt att fullborda, hade Paybacks plats 2017 redan ges: ett misslyckat försök att implementera en potentiellt farlig ytterligare affärsmodell i branschen.

Det mest frustrerande är att Payback är gömt inifrån ett solidt racingspel som åtnjuter åtminstone några av frågorna från sin föregångare 2015. Spelets brister är emellertid omöjliga att bortse från, och ett racingspel bör aldrig vara något annat än en adrenalinfylld spänning att spela. Det som är värre, återbetalning kan ha varit dödsfallet i franchiset Need For Speed ​​som helhet.

Image

Nästa för Need For Speed ​​är en MMO-spel som kallas Need For Speed: Edge-free-to-play, men det är långt ifrån ett franchisebildande ögonblick, istället sitter närmare andra EA-free-to-play spin-offs som FIFA World. Utöver detta var Need For Speed: s tidigare resa till MMO: s värld, Need For Speed: Online, knappast en anledning till firandet och fick aldrig den popularitet som EA förväntade sig.

För att göra saken värre, låter EA sällan franchiseföretag fortsätta när en trend med besvikande utsläpp nås. Ett sådant exempel är serien Medal of Honor, där en drivkraft för att föra den tidigare andra världskrigets fokuserade egendomen in i modern tid resulterade i två mediokra spel innan de dumpades på ett osäkra sätt, utan några utsläpp i franchisen sedan 2012. För närvarande, Need For Speed: s enda rädda nåd är bristen på en annan racingnamn med stora namn i EA: s böcker, men förlagets rörelse att stänga Visceral och flytta utvecklingen av ett Star Wars-spel visar att det bara hittills finns en etablerad franchise.

Sida 2: Sida 2: Hur EA dödade masseffekt

1 2